Да, пожалуй, никто бы не позволил мне давать храпака восемь полноценных часов, рекомендуемых Минздравом. Скорее всего, рабовладельцы разработали очередную оптимальную схему, цикл «работа - прием пищи - сон». Мы все равно были лишены солнечного света, и не могли определять время суток. Для себя я решил, что буду считать эти циклы, ведя в голове своеобразный календарь своего заточения. Если нам давали спать по четыре часа, а работали мы по двенадцать, что казалось весьма правдоподобным, то три таких цикла соответствовали двум суткам.
Итак, новый цикл снова начался с инструктажа. Только на этот раз я не пропускал мимо ушей банальности для новичков, а внимательно ловил каждое слово мага. Речь шла о распределении характеристик. Практически каждый из нас сумел поднять несколько уровней, и теперь планировалось, что мы должны будем улучшить свои показатели, чтобы приносить больше пользы. Надсмотрщик подробно объяснял, как выбрать опцию распределения полученных баллов, справедливо полагая, что для большинства пленников эта задача будет довольно непростой.
Нам сообщалось, что сегодня будут повышены характеристики «выносливость» и «удача». Если раб сумел прокачать три уровня (к числу таких относился и я), то один балл должен быть отправлен в выносливость, а два - в удачу. Остальные же должны были вкладывать все баллы в удачу. Из рассказа мага я также понял, что существуют еще дополнительные баллы умений, которые игрок получает при взятии каждого нового уровня, но тратить нам их пока было не велено. Не обошлось и без напоминания о наказании для тех, кто не захочет выполнить распределение баллов по озвученной схеме.
Теперь наставал момент истины. Я не сомневался, что нам покажут русифицированный интерфейс игры. При работе с группой всегда нужно ориентироваться на самого слабого или недалекого участника, рассматривая именно его уровень развития в качестве эталонного. Такой подход позволит резко сократить число ошибок и получить требуемый результат. Было ясно, что кому-то не хватит сообразительности разобраться в иконках характеристик, даже если нам еще десять раз объяснят правильную последовательность действий. Слишком разномастный подобрался коллектив. Кто-то из рабов делал свои первые шаги в виртуальных мирах, поэтому все игровые моменты разжевывались группе досконально. Не удивлюсь, если один-два пленника все равно накосячат и будут наказаны. Но, тем хуже для них, как ни жалко мне было своих товарищей по несчастью, в сложившейся ситуации было необходимо думать о себе.
Появление привычных надписей на русском языке стало глотком свежего воздуха. Я сделал все по инструкции, сразу же увеличив показатели выносливости и удачи, и теперь пытался получить как можно больше новой информации об игре. Удача обозначалась иконкой игрального кубика, ранее смутившая меня «нога» оказалась в итоге скоростью. Основных характеристик было около пятнадцати. Среди них выделялись сила, выносливость, ловкость, скорость, интуиция, интеллект и щедро повышенная мной удача. Это был стандартный набор практически для любой игры. Выносливость и сила влияли на уровень здоровья персонажа и его энергию, интеллект играл первоочередную роль в накоплении баллов маны. За удачей закреплялось влияние на вероятность нанесения критических повреждений противникам в боях, а также шансы сделать ценную находку. Чем больше я вчитывался в описания, тем больше понимал, что World делали по уникальной схеме. Со здоровьем и маной, как я уже отметил, дело обстояло очень просто. Зато большинство других важных показателей персонажа зависело не от одной или двух характеристик, а высчитывалось по туманным формулам.
Так, в описании скорости было сказано, что она оказывает непосредственное влияние не только на передвижение по миру и шансы крита и уворота, как могло показаться изначально. Сообщалось, что скорость является важной характеристикой и для магов при читке заклинаний, помогает ремесленникам при создании вещей делать их быстрее, а для персонажей-добытчиков скорость заметно сокращала время на проведение работ в выбранной профессии. В частности, дровосек с раскачанной скоростью мог довольно быстро срубить здоровенное дерево, правда, потратив на это больше жизненной энергии; для лучника скорость трансформировалась в скорострельность стрельбы, пусть и в ущерб меткости; а рыбак тратил меньше времени на выуживание улова из воды.
И таких скрытых возможностей хватало у каждой характеристики. Тот же интеллект, в подавляющем большинстве игр ставший визитной карточкой любого мага, в World помогал игроку еще и быстрее идти по пересеченной местности. В систему было заложено правило, что «умный» персонаж подсознательно выбирает более правильный путь, а напролом будет идти только дурак. В результате на несколько километров пути, игрок с раскаченным интеллектом, даже не осознавая того, экономил время и силы, не наступив несколько раз в незаметную ямку или вязкую лужицу. Влияние, конечно, мизерное, но оно было прямым текстом описано в подсказке.