Выбрать главу

Мне больше всего понравился арит - подобие боевого серпа, хоть и короткое, но смертоносное оружие. Орк одобрил мой выбор и показал немало приемов работы с ним, а затем снабдил и соответствующей литературой. Арит был очень хорош в бою против прямых клинков. Серповидная форма лезвия давала хорошую возможность блокировать или увести в сторону выпады врага. Другим преимуществом арита считались удары по шее, рукам и ногам, которые почти не могли пройти вскользь. Так, Маджа рассказывал, что мастера боя на таком оружии могут подкосить своего противника буквально как спелый колос.

Таким образом, постепенно в моем начальном военном образовании оставалось все меньше пробелов, и я уже верил, что за месяц-другой из меня мог получиться воин, гораздо более умелый, чем подавляющее большинство новичков. Я не выполнял задания, не изучал мир, не проводил время в чатах с другими игроками - каждая свободная минута шла на оттачивание полезных навыков. Конечно, такой формат очень сложно было назвать игрой, скорее, я был как профессиональный спортсмен, которого заставили «режимить» на базе.

Отношения с орком наладились, мы часто разговаривали с ним не только о темах, касавшихся моего обучения. Он стал намного реже подкалывать меня и уже почти не демонстрировал свою неприязнь к «бесполезной белозадой обезьяне», как это было в самом начале. Не скажу, что он был очень болтливым собеседником, напротив, Маджа сразу пресекал все мои попытки поговорить о состоянии дел в реальном мире, моментально заканчивая такие разговоры. Зато он немало рассказал мне про World.

Я узнал, что сейчас мы находились на центральном материке - самом большом в этом мире. Именно здесь начинали «жизнь» все новые игроки, с этим местом было связано большинство основных квестов, и за этот материк шла ожесточенная борьба между кланами и союзами. На Гондване (разработчики не отличались особой скромностью при выборе названий для игровых локаций) было немало городов, некоторые из которых были созданы программно, а строительство других вели сами игроки. Многие города имели замки - признак принадлежности тому или иному клану.

В противовес клановым населенным пунктам существовали так называемые «вольные» города, которые нельзя было захватить и присоединить к своим землям. Это были мирные зоны, совершенно необходимые для того, чтобы игроки могли спокойно брать квесты, мирно торговать и вести другие дела, не связанные с войной. Это не означало, что в таком городе нельзя было напасть на другого игрока, просто такое нападение давало серьезный штраф к опыту и репутации.

Это решение было верным ходом администрации - в игре наступило неспокойное время клановых войн, которые могли продолжаться достаточно долго, до того момента, пока главные зоны влияния не будут поделены между наиболее могущественными союзами, достигшими паритета сил. Новичкам же меньше всего хотелось быть беззащитным мясом в войне, поэтому разработчики и сделали такие оазисы миролюбия.

Сам орк нередко участвовал в войнах в качестве наемника, но ни в каком клане не состоял. Он играл не ради славы и виртуальных достижений, а зарабатывал деньги, которые потом выводил в реальный мир. Последнее побоище, в котором ему довелось участвовать, состоялось за кусок леса. Два местечковых клана, долгосрочная судьба которых представлялась весьма печальной, дрались за право добывать древесину на перспективном участке. Собственно, такое стало возможно лишь по той причине, что на этот кусок земли пока не обратил внимания никто из более серьезных претендентов. В «битве карликов» Маджа хорошо проявил себя, нарезал немало вражеских скальпов и решил сделать паузу для спокойной тренерской работы. В случае моего успеха на турнире, он бы заметно улучшил свое финансовое положение.

Про сами турниры орк рассказывал часто и много. Нелегальные бои собирали очень большие ставки и проводились постоянно в разных местах на всех континентах. Существовало несколько разновидностей таких подпольных соревнований, самые жесткие из которых шли в прямом смысле не на жизнь, а на смерть. Их проводили при помощи капсул со взломанным блоком безопасности, который в рабочем состоянии минимизировал вероятность летального исхода от болевого шока.