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Adan, Heran: Gobernador de Baerlon.

Adelin: Doncella Lancera del septiar Jindo, de los Taardad Aiel, que viajó a la Ciudadela de Tear.

Aes Sedai: Poseedoras del Poder Único. Desde la Época de Locura y del del Desmembramiento del Mundo, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aun así, pocos son los gobernantes que no disponen de un consejero Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. Tras encauzar repetidamente el Poder Único durante varios años, las Aes Sedai adquieren un aspecto físico especial que se caracteriza por la indefinición de la edad en sus rasgos, de modo que, por ejemplo, una Aes Sedai que podría ser abuela no aparenta señal alguna de vejez, salvo tal vez algunas canas. (Véanse Ajah; Sede Amyrlin, y Desmembramiento del Mundo y Época de Locura)

Agelmar: lord Agelmar de la casa de Jagad: señor de Fal Dara. Sus insignias son tres zorros rojos en actitud de correr.

Ahondamiento: 1) La capacidad de usar el Poder Único para diagnosticar condiciones físicas y enfermedades. 2) La habilidad de hallar depósitos de minerales metalíferos con el Poder Único. El hecho de que ésta sea una habilidad perdida por las Aes Sedai mucho tiempo atrás puede explicar que el nombre se haya relacionado con otra facultad.

Aieclass="underline" El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores, se cubren los rostros antes de matar, lo cual ha dado origen al dicho «actuar como un Aiel de rostro velado» para describir a alguien que se comporta de manera violenta. Terribles guerreros, Terribles guerreros con armas o a cuerpo, nunca tocan una espada; tampoco montan en un caballo a menos que se los presione. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas, y los Aiel llaman a la batalla «la danza» o «la danza de las lanzas». Se dividen en doce clanes: el Chareen, el Codarra, el Daryne, el Goshien, el Miagoma, el Nakai, el Reyn, el Shaarad, el Shaido, el Shiande, el Taardad, y el Tomanelle. A veces se refieren a un decimotercer clan, el Clan que No lo Es, los Jenn, quienes fueron los constructores de Rhuidean. Es de todos ellos sabido que, supuestamente, su pueblo faltó a su deber para con las Aes Sedai en algún momento del pasado, por lo que se los desterró al Yermo de Aiel en castigo por ese pecado, y que serán destruidos si vuelven a incurrir en la misma falta. (Véanse también asociaciones guerreras Aiel; gai’shain; marasmo; Rhuidean y Yermo de Aiel.)

Aile Jafar: Grupo de las islas de los Marinos situado al oeste de Tarabon.

Aile Somera: Grupo de las islas de los Marinos situado al oeste de Punta de Toman.

Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; cada Aes Sedai, con la sola excepción de la Sede Amyrlin, pertenece a un Ajah concreto. Son siete y se designan por colores Éstos se designan por colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrón, Amarillo y Gris. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso del Poder Único y los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que pretenden utilizar el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a la profundización en el conocimiento, en tanto que el Ajah Blanco, que se abstiene en la medida de lo posible del contacto con el mundo y el saber práctico directamente relacionado con él, se concentra en las cuestiones filosóficas y la búsqueda de la verdad. El Ajah Verde (llamado el Ajah de Batalla durante la Guerra de los Trollocs) se mantiene en pie de guerra, listo para enfrentarse a los Señores del Espanto cuando llegue el Tarmon Gai’don, mientras que el Ajah Amarillo se concentra en el estudio de la Curación. Las hermanas Azules toman partido por las causas justas, en tanto que las Grises son mediadoras y buscan la armonía y el consenso. Corren rumores (furiosamente desmentidos por las Aes Sedai y nunca mencionados en presencia de una de ellas) sobre la existencia de un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro.

¡Al Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡Por la Rosa del Sol!» al’Meara, Nynaeve: La Zahorí de Campo de Emond.

Al’Meara, Nynaeve: Una mujer de Campo de Emond, pueblo situado en Dos Ríos, en el reino de Andor.

al’Thor, Rand: Un joven de Campo de Emond, antaño pastor de ovejas.

Alanna Mosvani: Una Aes Sedai del Ajah Verde.

Alantin: En la Antigua Lengua, «Hermano»; abreviatura de tia avende alantin, «Hermano de los Árboles»; «Hermano Árbol».

Alar: La más anciana de los Mayores del stedding Tsofu.

Aldieb: En la Antigua Lengua, «Viento del Este», el viento que transporta las lluvias de primavera.

Alfinios: Una raza de seres con apariencia humana pero de características similares a las serpientes y que ofrecen respuestas ciertas a tres preguntas. Sea cual sea la pregunta, las respuestas siempre son correctas, si bien con frecuencia las dan de una forma que no queda claro. Las preguntas sobre la Sombra pueden resultar extremadamente peligrosas. Su verdadera localización se desconoce, pero se los puede visitar pasando a través de un ter’angreal que antaño estaba en posesión de Mayene, pero que en años recientes se guardaba en la Ciudadela de Tear. Existen informes de que también es posible llegar hasta ellos entrando por la Torre de Ghenjei. Hablan en la Antigua Lengua, mencionan pactos y acuerdos, y preguntan si aquellos que entran llevan hierro, instrumentos de música o artefactos con los que se puede hacer fuego. (Véase elfinios, serpientes y zorros.)

Algai’d’siswai: En la Antigua Lengua, «guerreros lanceros» o «guerreros de la lanza». Es el nombre por el que se conoce a los Aiel que pueden manejar la lanza y tomar parte en batallas de manera habitual, a diferencia de aquellos otros dedicados a profesiones artesanales.

Allegadas, las: Incluso durante la Guerra de los Trollocs, hace más de dos mil años (alrededor del 1000-1350 DD), la Torre Blanca seguía manteniendo el nivel exigido y expulsaba a las mujeres que no daban la talla. Un grupo de esas mujeres, temerosas de regresar a sus casas en mitad de una guerra, huyó a Barashta (en las inmediaciones de donde se alza actualmente Ebou Dar), lo más lejos posible del conflicto en aquel tiempo. Se llamaron a sí mismas las Allegadas o las Emparentadas; mantuvieron en secreto su grupo y ofrecieron un refugio seguro a otras que habían sido expulsadas. Con el tiempo, el hecho de entrar en contacto con mujeres a las que se les ordenaba abandonar la Torre las condujo a abordar a las fugitivas y, aunque las razones exactas quizá no se sepan nunca, las Allegadas empezaron a aceptar también a las que huían de la Torre. Ponían gran empeño en que esas jóvenes no descubrieran nada sobre su grupo hasta tener la seguridad de que las Aes Sedai no caerían sobre ellas de repente para arrastrarlas de vuelta a la Torre. Al fin y a la postre, era de todos sabido que a las fugitivas se las atrapaba siempre, antes o después, y las Allegadas sabían que, a menos que mantuvieran en secreto su organización, ellas mismas serían castigadas severamente.