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Jerarquía de los Marinos: Los Atha’an Miere, o los Marinos, están gobernados por la Señora de los Barcos de los Atha’an Miere. En el desempeño de su tarea, ésta cuenta con la ayuda de la Detectora de Vientos de la Señora de los Barcos y del Maestro de Armas. En el escalafón inmediatamente inferior se encuentran las Señoras de las Olas de los clanes, cada cual ayudada por sus correspondientes Detectora de Vientos y Maestro de Espadas. A continuación están las Navegantes (capitanas de barco) de sus respectivos clanes, que a su vez disponen de la asistencia de su Detectora de Vientos y su Maestre de Cargamento. La Detectora de los Vientos de la Señora de los Barcos tiene autoridad sobre todas las Detectoras de Vientos de las Señoras de las Olas de los clanes, quienes, a su vez, tienen potestad sobre todas las Detectoras de Vientos de sus clanes respectivos. Asimismo, el Maestro de Armas tiene autoridad sobre todos los Maestros de Espadas, y éstos sobre los Maestres de Cargamento de sus clanes. El rango no es hereditario entre los Marinos. Son las Doce Primeras de los Atha’an Miere quienes eligen, de por vida, a la Señora de los Barcos; estas mujeres son las doce Señoras de las Olas de más edad en los clanes. A la Señora de las Olas del clan la eligen las doce Navegantes mayores de su clan, a las cuales se las conoce por el título abreviado de las Doce Primeras, una denominación que también se utiliza para designar a las Navegantes decanas que se encuentren presentes en cualquier parte. De igual modo, puede ser destituida por el voto de esas mismas Doce Primeras. De hecho, se puede destituir y degradar a cualquiera —excepto a la Señora de los Barcos— incluso a marinero de cubierta, ya sea por cobardía, malversación u otros delitos.

Cuando una Señora de los Barcos o una Señora de las Olas muere, su Detectora de Vientos está obligada a servir, forzosamente, a otra mujer de rango inferior, con lo que su propio rango también disminuye al nivel más bajo —equivalente al de aprendiza a la que acaban de ascender a Detectora de Vientos— el día en el que ella misma renuncia a todos sus honores. La Detectora de Vientos de la Señora de los Barcos tiene autoridad sobre todas las Detectoras de Vientos, y la Detectora de Vientos de una Señora de las Olas de un clan está al mando de todas las Detectoras de Vientos de dicho clan. Del mismo modo, el Maestro de Armas ejerce autoridad sobre todos los Maestros de Espadas y Maestres de Cargo, y un Maestro de Espadas sobre los Maestros de Cargamento de su clan.

Los Atha’an Miere, que hasta hace muy poco habían mantenido las distancias con las Aes Sedai mediante distintas triquiñuelas y distracciones, son conscientes de que las mujeres que encauzan tienen una esperanza de vida mucho más larga que otras personas, si bien la vida a bordo es tan peligrosa que rara vez llegan a vivir todos los años que podrían y, en consecuencia, saben que una Detectora de Vientos puede ascender a lo más alto y caer al nivel más bajo muchas veces antes de morir.

Ji’e’toh: En la Antigua Lengua «honor y obligación» u «honor y servicio». Es el complejo código por el que se rigen los Aiel y cuya explicación ocuparía una estantería de volúmenes. Como primer ejemplo, hay muchos modos de obtener honor en la batalla, el menor de los cuales es matar, ya que cualquiera puede hacerlo, y el mayor es tocar a un enemigo vivo y armado sin causarle daño. En algún punto intermedio entre el uno y el otro está el hacer gai’shain a un enemigo. Como segundo ejemplo, la vergüenza, que también tiene muchos niveles en el ji’e’toh, está considerada en muchos de esos niveles peor que el dolor, las heridas o incluso la muerte. Un tercer ejemplo: hay también muchos grados del toh, u obligación, pero incluso al menos importante ha de darse pleno cumplimiento. El toh tiene más peso que cualquier otra consideración, hasta el punto de que un Aiel a menudo acepta la vergüenza, si es preciso, para cumplir una obligación que a cualquier extranjero podría parecerle insignificante. (Véase gai’shain.)

Juego de las Casas, eclass="underline" Nombre dado a las intrigas, conspiraciones y manipulaciones urdidas por las casas nobles para conseguir ventajas. En él se da gran valor a la sutileza y a la simulación, al aparentar apuntar a un objetivo cuando en realidad se dedican las energías a otro y a obtener resultados con el menor esfuerzo aparente. También conocido como el Gran Juego y por su nombre en la Antigua Lengua: Da’es Daemar. (Véase Da’es Daemar.)

Juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas, dado que en las grandes ciudades disponen de otro tipo de entretenimientos, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas.

Juilin Sandar: Un rastreador de Tear que está enamorado de una mujer a la que nunca imaginó que podría amar.

Juramentados del Dragón: Término con el que designan a los partidarios del Dragón Renacido quienes, generalmente, se oponen a él o al menos creen que son neutrales. De hecho, muchas de las personas a las que dan ese nombre no han hecho ningún tipo de juramento y con frecuencia también se aplica a bandidos y asaltantes, algunos de lo cuales afirman serlo con la esperanza de que el nombre ponga fin a la resistencia de sus víctimas. Son innumerables las atrocidades cometidas por gentes que aseguran ser Juramentados del Dragón.

Juramentos, los Tres: Los juramentos que presta una Aceptada al ascender a la condición de Aes Sedai. Se pronuncian asiendo la Vara Juratoria, un ter’angreal se compromete a cumplir las promesas, que son: 1) No decir nunca algo que no sea cierto. 2) No fabricar ningún arma con la que un hombre pueda matar a otro. 3) No utilizar nunca el Poder como arma salvo contra los Engendros de la Sombra o, como último recurso, en defensa de la propia vida, la del propio Guardián o de otra Aes Sedai. Antiguamente no se exigían estos juramentos, pero los diversos acontecimientos que se produjeron antes y después del Desmembramiento impusieron su necesidad. El segundo juramento fue el primero en adoptarse, como reacción a la Guerra de los Poderes. Aunque se mantiene al pie de la letra, el primero suele ser eludido por medio de una cuidadosa selección de las palabras. Existe la creencia de que los dos últimos son inviolables.

Kadere, Hadnan: Un buhonero que viaja por el Yermo de Aiel. Un hombre que sabe vender, siempre y cuando dé con el precio justo.

Kaensada: Una región de Seanchan poblada por tribus montañesas apenas civilizadas. Estas tribus pelean mucho entre sí, al igual que lo hacen familias de una misma tribu. Cada tribu tiene sus propias costumbres y tabúes, y a menudo estos últimos no tienen sentido para cualquiera que no pertenezca a ellas. En su mayoría, evitan entrar en contacto con los otros residentes de Seanchan más civilizados.

Kaf: Una bebida seanchan, estimulante y de color oscuro, que se toma muy caliente y que a veces se endulza pero, generalmente, no.

Kandor: Una de las Tierras Fronterizas. La enseña de Kandor es un caballo rojo erguido sobre fondo verde claro.

Katar: Una ciudad de Arad Doman famosa por sus minas y forjas. Katar es tan próspera que a sus nobles hay que recordarles de vez en cuando que forman parte de Arad Doman.

Keille Shaogi: Véase Shaogi, Keille.

Kinch, Hyam: Un granjero con quien Rand y Mat se encuentran en el camino de Caemlyn.

Ki’sain: Pequeña marca en forma de punto que las mujeres malkieri se pintaban en la frente todas las mañanas como promesa de consagrar o haber consagrado a sus hijos a la lucha contra la Sombra. Esta promesa no conllevaba por fuerza que tuvieran que convertirse en soldados, sino que combatirían a la Sombra de cualquier manera posible, día tras día. Como el hadori con los hombres, el ki’sain también se consideraba un símbolo que relacionaba a las mujeres con Malkier, con los lazos que las unían con otros malkieri y con la transición a la edad adulta. Según el color del ki’sain se sabía el estado civil de la mujer: azul, para las solteras; rojo, para las casadas; blanco, para las viudas. Al morir, se marcaba la frente de la difunta con los tres colores, sin importar si había llegado a casarse o no. (Véase hadori.)