Выбрать главу

Игрок MMOG скачивает и устанавливает программное обеспечение и открывает аккаунт. В подавляющем большинстве таких игр после входа в игру игроку будет предложено выбрать. Некоторые из этих вариантов касаются внешнего вида, а некоторые - способностей, которыми будет обладать аватар в игре. Например, в World of Warcraft (WoW) игрок может выбрать расу гнома или орка, а также пол - мужской или женский. Ни один из этих вариантов не окажет существенного влияния ни на что, кроме внешнего вида аватара, но игроку также придется выбрать класс, например, воина, разбойника и так далее, и это окажет существенное влияние, поскольку определит способы его действий (например, использование меча и щита, а не возможность стрелять магическими огненными шарами). Не во всех играх раса и пол полностью сглажены, но тенденция такова, что они разделяются таким образом, делая расу и пол одновременно существенными - в том смысле, что их нельзя изменить в игровой среде, - и несущественными - поскольку они мало влияют на игровой процесс. Как отмечает Хиггин (2009), даже такая структура может привести к невидимости расы: в большинстве MMOG трудно найти "черный" цвет кожи (хотя это может измениться с появлением новых игр battle royale). Во многих MMOG распространены чрезмерно сексуализированные типы тела, что дает возможность выбора гендерных стереотипов через внешний вид (Jordan 2015: 170-2; Taylor 2009: 93-124; Park 2005). Можно выбрать имя и, возможно, скорректировать игровые характеристики аватара, после чего можно войти в игровой мир.

Оказавшись в игровой среде, геймер (обычно) будет представлен на экране аватаром, спину или плечи которого он может видеть. Иногда MMOG имеют перспективу от первого лица или могут быть настроены на такую перспективу, когда геймер не видит спину своего персонажа, а только руки или то, что держит перед телом, но чаще всего MMOG работают в режиме камеры, заглядывая через плечо гнома (или тролля, или орка и так далее). С помощью клавиатуры и мыши аватар перемещается геймером, становясь его дублирующим телом, а такие действия, как удары или ходьба, инициируются клавишами или мышью. Аналогичное окружение на консолях, таких как PlayStation и Xbox, будет управляться с помощью контроллера, характерного для каждой консоли (хотя в MMOG традиционно доминируют ПК). Войдя в игру, геймер может общаться с другими игроками, сражаться с ними и с другими персонажами, управляемыми программным обеспечением, вступать в гильдии или внутриигровые клубы и работать сообща, возможно, строить или покупать собственный дом и настраивать его, а также использовать различные способы повышения уровня персонажа, причем каждое повышение уровня часто дает дополнительные способности аватару. Геймер может вступать в сценарные схватки с аватарами, например, с драконом, управляемым искусственным интеллектом (обычно это называется PVE - player versus environment), или в сражения с аватарами, управляемыми другими игроками, в пространствах, которые варьируются от полностью открытых, с сотнями игроков в бою, до пространств, которые ограничивают количество аватаров, чтобы проводить небольшие состязания с равными сторонами (обычно это называется PVP - player versus player). Смерть в таких средах наступает часто, так что их можно охарактеризовать не столько как смерть, сколько как воскрешение, причем наказание за смерть и возвращение к жизни в каждой среде определяется по-своему (например, потерянное время, внутриигровой денежный штраф или что-то подобное) (Jordan 2015: 165-7; Juul 2013).

Все эти действия будут связаны между собой определенной темой окружения, которая часто создает некий конфликт, в который вовлекается игрок, что было теоретизировано как форма "милитаризованной мужественности", которая доминирует в игровом дизайне (Kline et al. 2003). Тематика игр часто представляет собой толкиеновский фэнтезийный мир "меча и колдовства" с эльфами, орками и гномами (существует MMOG "Властелин колец"), но они могут быть и космическими, например Eve Online, в которой основное внимание уделяется полетам, торговле и боям, или основанными на известной франшизе, например "Звездные войны". Хотя наиболее распространенными темами являются фэнтези и космос, встречаются игры на супергеройскую, детскую и другие темы. Игрок может стать орком в World of Warcraft, защищая Орду от Альянса, или каменным троллем из Мидгарда, вторгшимся в Альбион и Гибернию в более древней Dark Age of Camelot, или попытаться стать джедаем в Star Wars Galaxies или Star Wars: The Old Republic. Независимо от темы, действия геймера будут заключаться в управлении аватаром всевозможными сложными способами с помощью интерфейса, а также в расширении его возможностей и связей с другими аватарами для участия в групповых проектах. Игроку будет интересно метать огненные шары в дракона, пытаться стать самым продвинутым персонажем или встретиться с группой друзей, которые вместе отправляются в темные виртуальные места. В этих средах можно провести много часов, и некоторые действия могут быть повторяющимися ("грайнд", как называют это геймеры); но все они служат игровому опыту в плане достижения высоких результатов и развития повествования, которое представляет тема игры (Chen 2012).