Выбрать главу

Таковы основные практики MMOG по отношению к геймерам, игровой платформе и тому, как их взаимодействие создает третий "промежуточный" домен, в котором сообщество становится центральным. До сих пор я намеренно оставлял в стороне финансовые вопросы - они едва проскальзывали при упоминании управления аккаунтом или продажи золота, и более решительный этнографический рассказ уже должен был бы многое сказать о MMOG и деньгах. Настало время исследовать, как монетизируются эти практики MMOG.

Первые MMOG-подобные игры были бесплатными текстовыми окружениями, называемыми MUD или MOO. По мере развития игровой индустрии и роста рынка персональных компьютеров появилась практика оплаты отдельной игры, которая позволяла геймеру обладать игрой и играть в нее так же, как если бы он купил книгу и мог взять ее домой, чтобы почитать. Некоторые MMOG без 3D были своего рода промежуточным звеном между текстовыми MUD и полноценными 3D окружениями, но обычно считается, что MMOG появились в полной мере с Ultima Online в 1997 году, Lineage в 1998 и Everquest в 1999. Поскольку Ultima была новаторской и успешной франшизой самостоятельных компьютерных игр (девять выпусков, начиная с 1979 года), в ней была очевидная преемственность стратегии монетизации - доход от покупки игр, к которому добавлялась ежемесячная подписка. Lineage стала очень успешной в Южной Корее и Юго-Восточной Азии и была крупнейшей MMOG на протяжении многих лет (Park 2005; Steinkuehler 2006). К началу 2000-х годов количество игроков в этих играх стало привлекать игровые компании: в 2001 году у Lineage было почти 3 миллиона активных подписчиков, у Everquest - полмиллиона, у Ultima Online - около четверти миллиона, а у нового участника Dark Age of Camelot к 2002 году - четверть миллиона (MmogChart 2005). С рынком в Азии около 3 миллионов, а в англо-американских и европейских странах - около 1 миллиона, казалось, что у компании есть потенциал для получения прибыли.

Возможность получения прибыли подчеркивалась финансовой моделью, состоящей из двух элементов: первоначальной покупки игры по цене, сопоставимой с покупкой отдельной игры, и ежемесячной подписки. Кроме того, первоначальную единовременную покупку можно было повторять через определенные промежутки времени, выпуская существенные обновления с новыми аспектами геймплея - такими как дополнительные земли для исследования, различные типы персонажей, специальные предметы, повышение уровней персонажей и т. д. Примерно с 2010 года эта модель, по мнению многих, переживает упадок, и в игровой блогосфере принято считать, что переход от нее неизбежен; но невозможно понять привлекательность MMOG для коммерческих компаний, не изучив этот момент в их истории, когда на Западе появилась надежда, что после Dark Age of Camelot и Everquest игра может превысить 1 миллион подписок, а за Star Wars Galaxies с ее крупной франшизой пристально следили. Миллион покупок и миллион подписок - привлекательное финансовое предложение. Star Wars Galaxies разочаровала, не увеличив существенно рынок за пределами Dark Age и Everquest (MmogChart 2005), а взгляд, ориентированный на Запад, обычно не признавал, что возможность миллионов подписчиков уже была реализована в Южной Корее и Юго-Восточной Азии. Именно World of Warcraft, запущенная в 2004 году, стала тем, что MMOG перевернула все представления о своем рынке: за год игра достигла 5 миллионов подписчиков, а после выхода третьего расширения (Wrath of the Lich King) пиковая подписка составила 12,5 миллионов через четыре года (Knight 2015). К 2018 году этот показатель снизился примерно до 5 миллионов, но в WoW также установился ритм, при котором выход пакета расширения приводит к росту числа подписчиков, который сходит на нет после того, как игроки изучат новый материал, до выхода очередного расширения.