Выбрать главу

 

Все остальные игры

Онлайновые, сетевые, видео- и компьютерные игры охватывают широкий спектр различных типов игр и игровых платформ. Я кратко рассмотрю три широких типа: неперсистентные миры, консоли, приложения и мобильные игры. Даже эти три широкие области не охватывают все игры; игры дополненной реальности, например, получили большой толчок в развитии после выхода Pokémon Go в 2016 году, а виртуальная реальность коммерциализируется, когда я пишу в 2019 году. Казуальные игры, такие как пасьянсы, часто поставляются в комплекте с операционными системами, и в них особенно часто играют пожилые игроки. Однако, не пытаясь дать исчерпывающую информацию, здесь будет достаточно расширить обсуждение MMOG как цифровых экономических практик, кратко рассмотрев несколько других типов игр.

Непостоянные виртуальные миры часто представляют собой игры в жанре шутера от первого лица, которые имеют 3D-окружение, но предлагают лишь кусочек открытого окружения, на которое опираются MMOG. Эти кусочки, как правило, представляют собой повторяющиеся "карты", ограниченные по размеру, на которые сбрасываются небольшие группы игроков для сражения, по окончании которого все персонажи удаляются с карты. Любая устойчивость в таких сражениях создается внешними по отношению к виртуальной среде факторами, такими как доски лидеров, рейтинги и так далее. Такие ограниченные по времени сражения существуют и во многих MMOG, часто называясь сценариями или площадками для сражений, в которых игроки могут переходить от открытой виртуальной среды к повторяющимся небольшим картам с ограниченным количеством игроков. Среди таких игр, не относящихся к MMOG, можно назвать Counter-Strike, в которой группе террористов противостоит группа контртеррористов, и Team Fortress, в которой группы из девяти игроков противостоят друг другу. С 2016 года такие игры стали более популярными благодаря появлению "battle royale" версий - PlayerUnknown's Battleground, Apex Legends и Fortnite. В этих играх несколько игроков, вплоть до 100, участвуют в сражении, в ходе которого территория, на которой ведется игра, со временем уменьшается, и победа одерживается, когда остается только один игрок. Эти игры расширили популярность непостоянных шутеров от первого лица и подключили множество платформ, в частности, от персональных компьютеров и консолей до мобильных устройств.

В этих играх используются все стратегии монетизации, о которых мы уже говорили, - от подписки и разовых покупок до стратегий free-to-play с кастомизацией и внутриигровыми бонусами. Хотя внутриигровые практики отличаются от MMOG в плане игры в ограниченном окружении в небольших командах, эти игры развивают постоянство за пределами игровой среды, чтобы постоянно привлекать игроков к игре, позволяя использовать стратегии монетизации через создание сообществ игроков. Веселье" в таких играх достигается за счет повторяющейся среды, чтобы удержать игроков, хотя главным развлечением всегда является проверка навыков игроков друг против друга. Дальнейшее вовлечение происходит за счет приобретения внутриигровых навыков, улучшений, периодических изменений игрового процесса и виртуального окружения, а также за счет внеигровых ресурсов, таких как форумы, системы рейтингов и, наконец, связи с киберспортом (последний предлагает "высший класс" в командных соревнованиях, манящих игроков возможностью стать профессиональным геймером) (Taylor 2012; Phillips 2015).

Консольные игры становятся все более кроссплатформенными, особенно когда в 2018 году Fortnite соединила игры для ПК, консолей и мобильных устройств. Тем не менее с 1970-х годов, когда на консолях впервые появилась игра Pong, консоли ассоциируются с определенным типом игр, связанных с блокбастерной франшизой (Nieborg 2014; Kerr 2016: 70-8). Консольный геймплей отличается в первую очередь не игрой, а контроллерами, которые на разных консолях разные и отличаются от контроллеров на ПК или мобильных устройствах. Содержание игр, однако, во многом продолжает тему соревновательного и часто жестокого поединка. Со временем сформировалась особая форма игровой цифровой экономической практики, основанная на таких крупных франшизах, как Halo, Grand Theft Auto, Call of Duty и других, каждая из которых создала множество поклонников игр, которым с определенной периодичностью поставлялся загружаемый контент для каждой игры, а затем и новые версии игр (не то что в MMOG, по пути которой успешно идет WoW, выпуская обновления и дополнения, или неигровое программное обеспечение, такое как MS Office). Серия Call of Duty показывает, что игра Triple-A превратилась из самостоятельного, единичного артефакта в вечно расширяющийся, более открытый тип товара, который соответствует определенной "системе контроля", сочетая издательскую стратегию франчайзинга с цифровыми расширениями игр" (Nieborg 2014: 49).