Выбрать главу

Эта стратегия оказалась успешной не только в играх с явным насилием, таких как Call of Duty (по сути, ведение различных войн) или Grand Theft Auto (по сути, совершение насильственных преступлений), но и в таких играх, как Legend of Zelda (смесь головоломок, взаимодействий и боев) и вселенная Super Mario (включающая гоночные игры, бои и головоломки прыжки). Ниборг утверждает, что консольные игры сильно отмечены этой стратегией, объединяющей технологию, геймплей и монетизацию, до такой степени, что другие виды стратегий и игр были вытеснены ценой повторения блокбастера для игровой студии.

Игры-приложения появились благодаря росту мощности смартфонов и планшетов, которые стали по сути мини-компьютерами с экранами, цветами и скоростью обработки данных, достаточной для запуска игр. Эти игры назвали "казуальной революцией" в игровой индустрии, поскольку они часто предназначены для игры короткими пяти-десятиминутными сериями, вписываясь в поездки на работу и короткие периоды в течение дня, когда у игрока есть несколько минут. Это мобильная инновация, в которую можно играть, где бы игрок ни находился, даже иногда без связи, если в игре есть режим "оффлайн". Это игра в том, что Хьорт и Ричардсон называют "промежутками повседневной жизни" (2011: 121), и она может приносить своим создателям высокий доход. Например, компания King Digital Entertainment выросла с 63 миллионов долларов выручки с убытком в 1 миллион долларов в 2011 году до 1,8 миллиарда долларов выручки с прибылью в 567 миллионов долларов в 2013 году, и в итоге была куплена Activision Blizzard в 2016 году за 5,9 миллиарда долларов (Nieborg 2015: 1; Lunden 2016). Компания King создала игру Candy Crush и сменила производителя игр Zynga (который создал игру Farmville) в качестве крупнейшего производителя игр для приложений после того, как успехи Zynga с играми для Facebook продемонстрировали потенциал рынка.

Игры в приложениях являются примером free-to-play. Из более чем 300 миллионов человек, играющих в игры, только 3 процента платят за подписку или прямую плату, чтобы иметь возможность играть. Вместо этого практически все играют бесплатно в приложениях. Это приводит к тому, что основные принципы free-to-play, уже описанные для MMOG, сводятся к следующему: оплата косметических предметов и предметов, улучшающих или расширяющих игровой процесс, а также целевая реклама, основанная на анализе данных об игроках, часто сопровождаемая платой за удаление рекламы. Финансирование за счет рекламы, как утверждает Ниборг, подкрепляется третьей составляющей, которую он называет "виральностью", состоящей из способов, которыми игра намекает и рекламирует себя, что приводит к дальнейшим стимулам для покупки внутриигровых предметов. Например, в Candy Crush вы можете отправить заработанную или купленную жизнь другому игроку в подарок; точно так же все виды предметов, заработанных или купленных в Farmville - подковы, гвозди и т. д., в общем, предметы, необходимые для развития фермы, - можно отправлять в подарок другим игрокам Farmville. Это приводит как к развитию сообщества по типу лайков, тычков и т. д., знакомых по социальным сетям, так и к стимулам приобретать больше предметов для отправки в качестве подарков (Nieborg 2015: 8).

Выше перечислены три разновидности игровых практик, которые довольно сильно отличаются от MMOG, но по сути имеют одинаковые стратегии монетизации, а в некоторых случаях используют монетизацию, схожую с поиском и социальными сетями. Есть и ряд других практик, которые стоит отметить, которые подчеркивают не только гибридность игровых экономических практик внутри игр и их геймплея, но и их более широкие связи. Например, стриминговый сервис Twitch.tv, уже упоминавшийся при обсуждении дезинтермедиации, представляет собой платформу, на которой геймеры могут создавать собственные каналы и получать доход за счет пожертвований от зрителей, рекламы и подписчиков. Это каналы с прямыми трансляциями, где стримеры часто играют в игры по пять и более часов в день, в течение которых зрители могут слышать и видеть геймера, то, что он делает в игре (то есть то, что происходит на экране геймера), а иногда и то, что кто-то зримо комментирует происходящее в игре, и в то же время могут писать в потоке комментарии или взаимодействовать в реальном времени другими способами (Johnson and Woodcock 2019; Anderson 2017). На Twitch (и его китайском эквиваленте Huya) именно наблюдение за игроками и заманчивая для некоторых игроков возможность стать профессионалом на основе доходов от Twitch превратили платформу в крупного поставщика контента с 15 миллионами ежедневных активных пользователей, 140 миллионами ежемесячных пользователей и, что, возможно, наиболее показательно для ее успеха в качестве новой платформы для видеоконтента, 2,2 миллионами ежемесячных вещателей (Smith 2019). В августе 2014 года Twitch.tv был куплен компанией Amazon за 970 миллионов долларов (Gittleson 2014). Создание каждым вещателем отношений со своими зрителями и успешное встраивание этих отношений в более широкие игровые сообщества - такие как веб-сайты, конференции, мероприятия и так далее - вновь обозначают эту дополнительную к игре экономическую практику как зависящую в цифровом контексте от создания коллективных отношений. Аналогичным образом, Steam, онлайн-платформа для продажи игр, созданная игровой компанией Valve, может сразу выглядеть как магазин игр, который случайно оказался в сети, но он также стремится создать "сообщество Steam", основанное на списках друзей, комментариях и других способах получения дохода не только от продажи игр, но и от того, что он становится домом для игровых сообществ.