Выбрать главу

Хотя дополнительные практики, такие как стриминг, рассматриваются в стороне от индивидуальных геймеров, о них стоит кратко упомянуть, чтобы подчеркнуть, как онлайн-игры позволяют нам увидеть пересечение различных видов экономических практик. Игры продолжают и развивают модели монетизации, рассмотренные в тематических исследованиях, подчеркивая как потенциальную гибридность сообществ и монетизации в рамках цифровых экономических практик, так и их связь с другими видами экономических практик.

 

Заключение

Если речь идет о моделях монетизации, действующих в игровом секторе, то в какой степени мы должны обратить внимание на их сходство с другими подобными моделями, например с подписными моделями, которые уже давно существуют в журналах или газетах? По отношению к экономическим практикам отраслевой анализ - это абстракция от повседневных действий. Ценность секторального анализа заключается не в том, чтобы предположить, что в повседневном мире существует "чистый" вид цифровой экономической практики, а в том, чтобы выделить и идентифицировать некоторые специфически секторальные экономические практики, которые существуют в постоянном взаимодействии с другими практиками. Каким бы "цифровым нативным" ни был Google - с преобладающим источником дохода от целевой рекламы, связанным с бесплатным сервисом и созданием сообществ, - он все равно любит продавать такие вещи, как телефон Pixel (который, конечно, позволяет лучше интегрироваться в мир Google). Аналогичным образом, как бы ни была сосредоточена компания Apple на разработке и продаже аппаратного и программного обеспечения, она все же предлагает некоторые значительные цифровые экономические практики, такие как iTunes. Приводя в пример гибридные экономические практики, игры подтверждают тезис о том, что создание секторального анализа - это не утверждение о существовании отдельных практик в повседневности, а абстрагирование от динамики цифрового экономического сектора с целью его идентификации.

Один из важных аспектов игр заключается в том, что они не только объединяют ряд цифровых экономических практик (в том числе в некоторых случаях успешно дезинтермедитируют розничные магазины игр), но и интегрируют нецифровые экономические практики. Примером здесь может служить платформа Steam, которую можно рассматривать как просто старомодную розничную точку продажи цифрового продукта - компьютерных игр, и которая, безусловно, предлагает такую услугу, но также пытается интегрировать сообщества геймеров. Steam предлагает группам геймеров способы взаимодействия, например, через списки друзей, которые позволяют геймеру видеть, есть ли его друзья в сети, во что они играют, а также что их друзья недавно купили или во что играли. Что отличает Steam от простого магазина, так это создание таких коллективных действий среди геймеров, которые лежат в основе дружбы и сообществ. Это основано не только на покупке игры через Steam, но и на игре в нее через платформу Steam; то есть, если вы покупаете, например, Total War Napoleon, чтобы победить Наполеона или стать Наполеоном, вы начинаете игру, предварительно запустив Steam, или когда вы непосредственно запускаете игру, она вызывает платформу Steam. Когда геймеры возвращаются в Steam, чтобы поиграть в свои игры, платформа может предложить мероприятия, создающие сообщества, и начать получать от них доход. Максимальное количество одновременных пользователей Steam достигло 18 миллионов, а 9 февраля 2019 года, например, в один из дней, на платформу зашли минимум 10 миллионов и максимум 16 миллионов пользователей (Steam 2019; Joseph 2018).