Выбрать главу

Джарретт открывает концептуализацию труда и деятельности на цифровых платформах, в которой возможны две интерпретации одного и того же действия. Идея о том, что одно действие может иметь несколько контекстов, важна для защиты от той редукции, которую я выявил у некоторых теоретиков и которая достигает своего апогея в таких отчаянных и обвинительных утверждениях, как "жизнь - это прибыль" и "бесконечная эксплуатация", и черпает свою выгоду из внутренних противоречий, заложенных во многих концепциях свободного труда. Говоря иначе, я подчеркиваю противоречия и сложности, заложенные в концепции свободного труда. При чтении подобной литературы часто создается впечатление, что набор идей пытается вырваться из уже существующего словаря, который не понимает, что пытаются определить авторы, подобные Терранове. Отчасти это объясняется тем, что дебаты о свободном труде выявляют нечто важное в цифровом контексте, а именно то, что многие люди безвозмездно вкладывают свое время и деятельность в создание цифрового мира и иногда приносят огромную прибыль другим. Если концептуализация бесплатного труда и проблематична, то ее основополагающая идея верна: многие цифровые места, объекты и практики создаются и поддерживаются благодаря коллективным и неоплачиваемым действиям.

Как и в случае с обсуждением эксплуатации и извлечения прибыли в цифровых контекстах, идеи свободного труда определяют нечто неоспоримо важное и в то же время сложное, вплоть до противоречий и путаницы. Хотя я не предлагаю просто взять на вооружение рассмотренные до сих пор концепции свободного труда или эксплуатации, есть ценность в дебатах вокруг них, поднимающих такие вопросы, как неопределенность в отношении того, является ли то или иное действие досугом или работой. Я вернусь к этим идеям позже, а пока необходимо исследовать еще одну сложность, касающуюся природы продуктов, производимых и потребляемых в рамках цифровой экономики. Как сказал Лаззарато: "Потребитель больше не ограничивается потреблением товаров (уничтожая их в процессе потребления). Напротив, его потребление должно быть продуктивным в соответствии с необходимыми условиями и новыми продуктами" (Lazzarato 1996). Лаззарато обеспечивает связь с третьим набором ключевых понятий, которые необходимо ввести в качестве инструментов для теоретизирования цифровых экономических практик, в связи с разрушением разделения между производством и потреблением.

Produsage, Playbour, Prosumerism, Co-evolving Co-creation

Феномен, выявленный и концептуализированный с помощью ряда неологизмов, таких как prosumer и playbour, - это разрыв между производителем и потребителем продукции. Оно часто тесно связано с идеями о бесплатном труде, поскольку человек, бесплатно занимающийся чем-то, что он считает отдыхом или развлечением, и используемый компанией в качестве части продукта, нарушает разделение на потребителя и производителя и может считаться бесплатным трудом. Однако prosumer или produser также концептуально отличаются от вопроса о том, что пользователям не платят, когда их деятельность приносит денежную прибыль, поскольку бесплатный труд не обязательно должен нарушать разделение на потребителя и производителя.

Многие явления, лежащие в основе идеи такого коллапса, наблюдаются в немонетизированных цифровых экономических практиках, особенно в случае свободного программного обеспечения. Как уже говорилось, свободное программное обеспечение - это движение, основанное на совместном компьютерном программировании, которое осуществляется свободно и распространяется через Интернет, как правило, в рамках развитой (а не запланированной) и часто полуформальной организационной структуры. Любой человек, обладающий необходимыми навыками, может внести свой вклад. Должно быть понятно, что программисты, создающие код, делают это для того, чтобы его использовать, и часто используют его во время создания кода. Аналогичным образом, в настоящее время геймеры могут создавать свои собственные модификации игр, которые затем распространяются среди сообщества геймеров; деятельность по производству здесь также является деятельностью по потреблению, поскольку создание модификации часто является такой же частью игрового процесса, как и производство игры. Редактирование Википедии, ведение блогов и гражданская журналистика - все эти виды деятельности, которым способствует интернет, также были определены как примеры распада потребителя и производителя.