Современные мобильные сервисы
Переходя от простых систем, основанных на текстовых сообщениях, к приложениям для iPhone и Android, можно обнаружить куда более интересные реализации мобильных платежей и мобильного банкинга. Это ключевой момент, поскольку ожидается, что к 2015 году развивающиеся экономики достигнут уровня проникновения смартфонов, который сейчас наблюдается в развитых странах.
Обеспечив возможность пользоваться мобильным интернетом с помощью сенсорного управления, смартфоны изменили наше представление о том, что такое мобильный телефон. Внезапный расцвет приложений для смартфонов – тому свидетельство[47]. Мобильные приложения дважды изменили наши представления о том, как устроен мир, и в частности как устроен мир денег.
Во-первых, приложения очень функциональны; они просты и удобны в использовании. Ими могут пользоваться как 7-летние, так и 70-летние без какого-либо обучения. Они защищены от неверного обращения со стороны пользователя. Это делает планшеты и смартфоны с сенсорными экранами идеальными для сложных финансовых операций.
Во-вторых, приложения делают возможным дробление функциональности на мелкие части. В результате банки могут разделить свои процессы на фрагменты, сделать их взаимозаменяемыми и готовыми к применению. Вы можете иметь платежное приложение, не имеющее ничего общего с банковским. Вы можете пользоваться приложением для остатков по счету и оповещений, которое не связано со счетом. Вы можете осуществлять микроплатежи и даже наноплатежи.
Последний пункт – самый важный. Если у вас есть возможность делать наноплатежи, то мир денег меняется. Это видно на примере приложений вроде Angry Birds, которое недавно отметило свою 250-миллионную загрузку[48] и показало, что компания может зарабатывать миллионы, собирая по 99 центов за загрузку.
Фактически это привело к взрыву альтернативных способов оплаты и виртуальных валют. Игровые приложения на планшетах и смартфонах становятся обычным делом, а Apple выплачивает 5 млрд долларов разработчикам игр через App Store в 2012-м; еще 900 млн выплачивает Google[49].
Все эти миллиарды долларов сделаны на загрузках по 99 центов и внутриигровых обновлениях стоимостью несколько центов каждое и приобретенных через iTunes и Android Store. Мы наблюдаем новые формы виртуальных валют в действии. Вы можете не согласиться, но агрегирование большого количества малых платежей создает, по существу, систему виртуальных валют.
Не верите? Вот мой личный опыт знакомства с игровыми виртуальными валютами.
Зомби-деньги в бензопильном аду
Безмятежным летом я вдруг начал играть в «Зомби» на своем телефоне. Это было приложение, которое, используя интернет-подключение, соединяло меня с моими друзьями на Facebook. Я зарабатывал очки, превращая своих друзей в зомби, и мог бы зарабатывать больше, сражаясь с ними, но мои друзья относились к этому с меньшим энтузиазмом. В конце концов я бросил игру, достигнув седьмого уровня зомби-царства. Через некоторое время один из моих «друзей» начал «убивать» меня каждый день, буквально кромсая бензопилой. Это больно. Все-таки я был зомби-священником в Церкви варваров и раньше никто меня не побеждал. Откуда взялась эта бензопила?
Я был взбешен и захотел такую же бензопилу. Для того чтобы купить ее, я должен был превратить по крайней мере еще 40 друзей в зомби. К тому моменту я пригласил 200 приятелей стать зомби, и только 12 откликнулись. Где набрать 40 друзей?
Это была проблема, но я нашел зомби-монеты. Эту игровую валюту можно было приобретать через iTunes или Android Store и использовать для покупки бензопил, дробовиков и прочих игровых орудий. Я мог приобрести монеты через свой аккаунт, через PayPal, а также другие платежные сервисы. Теперь я мог делать микроплатежи, чтобы сдабривать мои любимые приложения. За пять долларов можно было купить бензопилу. В результате я потратил 50 долларов и купил себе бензопилу, мачете, дробовик, мясницкий нож и базуку приличных размеров. Забудьте о превращении друзей в зомби… просто убейте их. Теперь я был Зомби-патриархом в Соборе смерти, а любой идиот, который нападал на меня, превращался в кусок мертвого мяса.
Так я понял значимость подобных игровых инструментов. Сами мобильные игры – большая новость в контексте нашей дискуссии. Например, к январю 2013 года Apple имела более полумиллиарда активных iTunes-аккаунтов, привязанных к кредитным картам, и это очень серьезные активы для компании, планирующей запускать свой мобильный кошелек e-wallet.
Но и это еще не все, поскольку все эти игровые миры – крупный бизнес. Мировой рынок виртуальных товаров в 2012 году оценивался в 14,8 млрд долларов; большинство покупателей проживают в Азии, на них приходится 8,7 млрд долларов; лидирует Китай с 5,1 млрд долларов. В 2011 году американские потребители приобрели виртуальных товаров на сумму в 2,3 млрд долларов, что на 30 % больше, чем в 2009 году. Рынок растет очень быстро; по расчетам TechNavio, совокупный годовой темп роста рынка виртуальных товаров в 2012–2016 гг. составит 12,5 %. Другими словами, в ближайшем будущем нас ожидает рынок размером в 50 млрд долларов.
47
Apple запустила iTunesAppStore 11 июля 2008 года, имея на тот момент 500 приложений. Год спустя магазин насчитывал уже 55 тыс. приложений и более миллиарда загрузок. В июле 2011-го Apple объявила о достижении 14 млрд загрузок и 425 тыс. приложений. К 2013 году количество загрузок перешагнуло рубеж в 40 млрд, а библиотека насчитывала уже более 800 тыс. приложений. en.wikipedia.org/wiki/App_Store.
48
With 250 Million Downloads Angry Birds Moves Into Magic, Cookbooks, And More // TechCrunch, 14 June 2011. tcrn.ch/kR2GJY.
49
По состоянию на лето 2013 года, Google доминировал на рынке смартфонов с 900 млн пользователей, Apple имела 600 млн пользователей iOS и Microsoft с большим отставанием занимала третье место с 12 млн проданных Windows Phone.