Перелет из Нью-Йорка в Лос-Анджелес в 2013 году стал поворотной точкой в карьере Алтера. «Я планировал поспать и немного поработать в самолете, — рассказал он мне. — Но сразу после взлета я начал играть в простую мобильную игру-стратегию „2048“. Когда мы шесть часов спустя приземлились, я все еще играл в нее».
После публикации «Вытрезвителя с розовыми стенами» Алтер начал искать новую тему для исследования и задал себе вопрос: «Какой фактор сегодня больше всего влияет на наше поведение?» Внезапно Алтер нашел ответ, вспомнив свой опыт импульсивной игры на протяжении шести часов полета: экраны!
Конечно, к тому моменту уже многие начали задаваться вопросом о том, насколько здоровыми можно считать наши отношения с гаджетами, — но в отличие от других исследователей Алтер прекрасно разбирался в психологии. Вместо того чтобы отнестись к проблеме как к культурному феномену, он подошел к ней с психологической точки зрения, а именно зависимости.
Многим зависимость кажется чем-то пугающим. У обычных людей это слово ассоциируется с наркоманами, ради вожделенной дозы продающими украшения своих матерей. Но в психологии у зависимости есть точное определение, не вызывающее столь страшных коннотаций. Вот пример такого определения:
Зависимость — состояние, при котором индивид использует какую-либо субстанцию или поведение, вознаграждающий результат которого становится притягательной причиной повторения поведения, несмотря на негативные последствия{10}.
До последнего времени считалось, что понятие «зависимость» относится лишь к алкоголю или наркотикам — субстанциям, включающим психоактивные элементы, которые могут напрямую повлиять на наш мозг. Но в XXI веке все больше исследований доказывают, что не только употребление этих субстанций приводит к зависимому поведению. В исследовании, напечатанном в 2010 году в American Journal of Drug and Alcohol Abuse, утверждалось: «Существует множество доказательств, что поведенческие зависимости во многом похожи на зависимость от субстанций»{11}. В статье упоминались два известных примера подобного расстройства — патологическая игровая зависимость и зависимость от интернета. В пятое издание Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders («Диагностическое и статистическое руководство по ментальным расстройствам (ДСМ-5)»), выпущенное в 2013 году, Американская психиатрическая ассоциация впервые включила поведенческую зависимость в качестве диагностируемого расстройства.
Вернемся к Адаму Алтеру. После ознакомления с соответствующей психологической литературой и разговоров со специалистами из мира технологий он понял две вещи. С одной стороны, поведенческие зависимости не столь сильны, как химические. Если я заставлю вас удалить страницу в Facebook, то, скорее всего, вы не будете страдать от ломки или сбегать по ночам в интернет-кафе, чтобы получить «дозу». С другой стороны, эти зависимости влияют на уровень благополучия. Может, вы и не станете по секрету проверять Facebook, но если мобильное приложение постоянно находится у вас под рукой, то даже не самая сильная поведенческая зависимость заставит вас проверять свой аккаунт снова и снова в течение дня.
Вторая мысль, которая озарила Алтера в период исследований, пугает еще больше. Как предупреждал Тристан Харрис, во многих случаях притягательные качества приложений и гаджетов не случайны, а созданы намеренно.
Из выводов Алтера следует логичный вопрос: что же на самом деле помогает новым технологиям вызвать поведенческую зависимость? В своей книге Irresistible («Непреодолимый»), выпущенной в 2017 году, Алтер рассматривает различные «ингредиенты», на которые клюет наш мозг. Два из них кажутся особенно важными для нашей дискуссии — это переменное позитивное подкрепление и жажда признания.
Наш мозг очень восприимчив к перечисленным факторам. Это важно, так как многие приложения и сайты, заставляющие людей импульсивно проверять свои смартфоны и обновлять браузер, подтачивают нашу волю.
Начнем с первого фактора — переменного позитивного подкрепления. Со времен эксперимента с голубями, проведенного Майклом Цейлером в 1970-х годах, ученые знают, что неожиданные подкрепления намного более привлекательны, чем те, которые подопытный получает в определенные моменты{12}. Нечто, связанное с непредсказуемостью поощрений, приводит к выбросу большего количества дофамина — ключевого нейромедиатора, регулирующего чувство желания. В первом эксперименте Цейлер заставлял голубя клевать кнопку, которая непредсказуемым образом контролировала выдачу съедобных шариков. Как отметил Адам Алтер, та же поведенческая стратегия стоит за кнопками и быстрыми ссылками большинства социальных сетей с тех пор, как Facebook представил кнопку Like («лайк» или «нравится») в 2009 году.