Барт был любителем и знатоком музыки Моцарта (его «Вольфганг Амадей Моцарт» переведена на русский). Строки о его творчестве он вставлял даже в работы по догматике. И рабочий день Барта начинался с прослушивания записей Моцарта. На граммофоне. На радиоле. На долгоиграющих пластинках. На первых стереофонах. Технологические возможности обеспечивали такое общение с музыкой, которое было невозможно за век до этого. И это общение помогло, наверное, появлению выдающихся богословских работ.
Сегодня все еще проще — юбилейное собрание Моцарта, изначально жившее на 120 компакт-дисках и прекрасно оформленное, умещается в потоке на 320 kbps на мелкой флэшке, дизайн которой защищает от случайного выворачивания вместе с разъемом автомагнитолы. Так что возможностей для вдохновения — масса! Было бы желание.
Александр Амзин: Искусство управления эволюцией
Александр Амзин
Опубликовано 24 июля 2012 года
Начнем несерьезно. В двадцатилетней давности игре Master of Orion глава галактической державы не снисходит до мелочей. Каждой звездной системе он назначает приоритеты развития. Решает, тратиться ли на оборонку; развивать ли производство; делать ли упор на научные направления.
Этот несложный подход применим и в жизни. Особенно интересно проследить развитие околокомпьютерной сферы. Как невидимая рука рынка меняла со временем приоритеты отрасли? Есть ли в этой линии развития переломные моменты? С чем они связаны?
Компьютерный император может развивать условно пять направлений:
аппаратная часть компьютеров – процессоры, видеокарты и так далее;
программная часть – усложнение и расширение функций операционных систем и приложений;
мобильность, портативность, связность и энергонезависимость устройств;
улучшение взаимодействия с пользователем за счет новых как программных, так и периферийных решений;
Наконец, это модульность, о которой мы поговорим позже.
В Master of Orion легко можно наблюдать следующую картину. Если все ресурсы бросить на одно из направлений, то через некоторое время упрешься в потолок. Тогда умный помощник императора сам перераспределяет их в сторону направления, которое исчерпать нельзя. Обычно это исследования и разработки.
В жизни такого помощника нет, а потолок есть. Если рыночная привлекательность новой модели устройства мало отличается от старой, маржинальность со временем снизится. Участники рынка будут вынуждены перераспределить ресурсы.
Околокомпьютерная индустрия развивалась по двум сценариям. Сначала по сценарию «холодной войны», когда стоимость проекта не так важна, как заявка на победу. Сейчас по сценарию маркетинговых войн. Подача нового проекта важнее, чем стандартные компоненты, из которых состоит устройство.
Первый сценарий породил продукты второго. Массовый успех Apple II, а затем PC был бы невозможен без десятилетий институтских, военных и промышленных мэйнфреймов. Персональные компьютеры — это вышедшие на сушу родственники чудовищ, купавшихся в океанах исследовательских средств.
Как и перед каждым проектом, нацеленным на потребителей, перед массовыми устройствами для обработки информации (назовем их так, чтобы отделить от электронной бытовой техники, взявшей старт где-то в то же время) стояла задача сверхбыстрого развития. Другими словами, чтобы обогнать конкурентов и представить уникальное торговое предложение, разработчикам предстояло правильно распределить ресурсы по указанным направлениям.
Быстро выяснилось, что необходимо развивать аппаратную часть устройств, благо возможностей для этого хватало. Затем, во второй половине восьмидесятых, часть ресурсов выделили на программное освоение этих ресурсов; графические оболочки, операционные системы с WYSIWYG и так далее. Начало девяностых — взрывная эволюция этого направления.
Часто указывают на то, что все программно-интерфейсные решения существовали задолго до их массового применения в лабораториях Xerox, Bell и так далее. Даже прототип планшетов существовал чуть ли не тридцать лет назад. Это верно. Подобные устройства терпеливо ждали, когда выделяемые ресурсы позволят и им вылезти на сушу.