В этой частичной (или полной) непредсказуемости и заключается, собственно, суть генеративного арта.
Художник, университетский преподаватель и теоретик Филип Галантер (Philipgalanter.com) в 2003 году написал обширную работу Что такое генеративное искусство (PDF), в которой попытался дать определение всему явлению. Он отмечает, что в своей работе предпочитает использовать следующее определение:
«Понятие «Генеративный арт» относится к любой художественной практике, где художник создаёт процесс, например набор языковых правил, машину или какое-либо другое процедурное устройство, которое затем запускается в действие с определённым уровнем автономии и которое в итоге и создаёт — целиком или частично — произведение искусства».
При этом Галантер отдельно подчёркивает, что, во-первых, термин «генеративный арт», или «генеративное искусство», — это не более чем описание процесса создания произведения искусства (не относящийся к его содержанию), и, во-вторых, генеративный арт совершенно не обязательно привязан к какой-либо технологии. Генеративное искусство вообще не обязано быть высокотехнологическим. По словам Галантера, как частный случай генеративного искусства можно рассматривать визуальную симметрию, узоры, повторения, — всё то, что встречается даже у самых древних культур, тем самым генеративное искусство (даром что сегодня это понятие плотно ассоциируется с компьютерами), «старо, как само искусство».
К современным направлениям генеративного искусства Галантер относит электронную музыку и алгоритмическую композицию музыки; автор упоминает, в частности, статью в журнале Electronic Musician, в которой говорится о десятке программ, которые используют для «автоматизированного» создания музыкальных произведений такие методы, как клеточный автомат, фракталы, искусственная жизнь, системы Линденмайера (L-системы), хаос (математический) и рандомизация.
Что характерно, те же самые методы давно и очень активно применяются в компьютерной графике (также направление, где процветает генеративный арт). Самоподобные фракталы — для формирования фотореалистичных изображений крупномасштабных ландшафтов, L-системы — для визуализации растений. В свою очередь, шум Перлина применяется для визуализации горных пород и ландшафтов, а также огня, дыма и т.д. Без всего этого нынешняя компьютерная графика — что в кино, что в играх — была бы невозможна.
Кроме того, Галантер специально упоминает как отдельное направление демосцену и VJ-культуру (видеоарт), хотя и называет их своего рода «эконом-вариантом» (в плане реализации) двух вышеупомянутых направлений — электронной музыки и компьютерной графики.
Наконец, по Галантеру, промышленный дизайн и архитектура также являются областью, куда неизбежно прибытие генеративного искусства. Собственно говоря, уже итальянский архитектор Челестино Содду много лет назад создал искусственные «ДНК» (набор характерных элементов) для визуализации итальянских городов для быстрой генерации их трёхмерных моделей.
Ниже приведём несколько примеров генеративного арта, так сказать, в действии.
Визуальные произведения:
Из описания:
«Паттерны созданы путём регулярного сворачивания, поворотов и смещений, каждая точка окрашивается, в зависимости от своего текущего местоположения во время преобразований. Для формирования итоговых изображений использовался процесс искусственной эволюции, включавший повторяющиеся вариации, отбор и скрещивание алгоритмов, использовавшихся для генерации изображений».
Музыка, созданная с использованием клеточного автомата.
Ранний (1976 год) видеоарт, сделанный с помощью аналогового видеосинтезатора RE-4 Rutt/Etra.
Демосцена: Hartverdrahtet — Akronyme Analogiker, победитель конкурса 4K 2012 года.
Structure Synth — структурный синтезатор, позволяющий визуализировать сложнейшие геометрические фигуры:
Подробнее о нём — двухлетней давности статья в «Компьютерре».