Фаблеты — действительно чрезвычайно полезные аппараты для некоторых категорий пользователей. Сохраняя полную функциональность телефона, то есть голосовую связь и простой обмен SMS, одновременно они прекрасно подходят для общения в социальных сетях, чтения книг и просмотра видео. При этом фаблеты намного меньше громоздких планшетов, их удобно носить с собой, а благодаря аккумуляторам большой ёмкости по длительности автономной работы они не уступают обычным смартфонам. А возможность рукописного ввода при помощи стилуса, реализованная в Samsung Galaxy Note и Galaxy Note 2, по достоинству оценят все, кто предпочитает делать быстрые заметки или зарисовки от руки.
Конечно, далеко не всем необходим в телефоне огромный экран высокого разрешения и мощный четырёхъядерный процессор — многим достаточно обычных функций смартфона, для которых достаточно 3-4 дюймовых экранов. Так что хотя доля фаблетов в общем объёме продаж смартфонов и будет нарастать, вряд ли они смогут стать доминирующим типом трубок. Их габариты и начинка — одновременно и достоинство, и недостаток, и именно из-за этого в обозримом будущем фаблеты останутся типичным нишевым товаром.
Почему интерактивное кино — это прошлое, а компьютерные игры — будущее
Андрей Письменный
Опубликовано 12 апреля 2013
Представьте, что вы сидите в кинотеатре и смотрите комедийный фильм. Герой уже вот-вот попадёт в нелепую ситуацию, но тут фильм встаёт на паузу, будто кто-то балуется с пультом проигрывателя. И вдруг на сцену выходит актёр, играющий главную роль, спрашивает, что ему дальше делать, и предлагает два варианта. На подлокотниках есть две кнопки — красная и зелёная. Вы выбираете одну из них, и в ручке кресла появляется флажок соответствующего цвета. Флажки подсчитываются, и по результатам голосования сюжет идёт в выбранное русло.
Не удивляйтесь скромности технологий — это не картина будущего, а реальные события 1967 года. Фильм назывался Kinoautomat, был произведён в Чехословакии и впервые показан на выставке World Expo’67 в Монреале. Зрители тогда очень впечатлились возможностью влиять на ход сюжета и были в восторге от показа. Американцы даже собирались купить лицензию и на фильм, и на технологию, но Коммунистическая партия Чехословакии была против: фильм запретили ещё до первого показа на его родине, и об интерактивном кино никто не слышал ещё два с лишним десятка лет.
Перенесёмся в 1987 год, чтобы изучить следующий экспонат, предвосхитивший своё время. Это игровой автомат. Он стоит между парой типичных игровых автоматов из восьмидесятых, на экране которых мельтешит что-то крупнопиксельное вроде Pac-Man или Galaxy. Но наш автомат не таков. Картинка на нём больше напоминает диснеевский мультфильм или, если угодно, приключенческую игру в мультяшном стиле из середины девяностых (те самые красочные «квесты», по которым сейчас принято ностальгировать). Как игра с такой графикой могла существовать в те времена? Не спрятан ли внутри автомата видеомагнитофон?
http://www.youtube.com/watch?v=sZrgeI0DDP8
На самом деле — спрятан, но не видеомагнитофон, а проигрыватель лазерных дисков (великанских предшественников современных CD, DVD и Blu-Ray). Так называемые Laserdisc Arcade — игровые автоматы с лазерными дисками, почти на десятилетие опередили своих собратьев — компьютерные игры на компакт-дисках. На лазерном диске были записаны короткие последовательности мультипликации, они демонстрировались игроку в зависимости от того, какую кнопку он нажмёт и успеет ли он сделать это вовремя.
Вот герой игры Dragon’s Lair стоит на краю пропасти. Если нажать на кнопку, он сделает прыжок и будет на один шаг ближе к убийству дракона и спасению принцессы; если замешкаться, то игрок увидит, как герой гибнет, и если это была последняя жизнь, то автомату придётся скормить ещё одну монетку. Дети делали это с огромным энтузиазмом: с графикой Dragon’s Lair по тем временам не могла сравниться ни одна игра.
Впечатлившись возможностями техники, кинематографисты тоже стали делать первые робкие эксперименты с интерактивом. В начале девяностых в США вышла пара экспериментальных фильмов: I’m Your Man в 1992-м и Mr. Payback — в 1995-м. И ту и другую картину ждал провал.
Показы были связаны с тратами на оснащение залов пультами, но притока публики это не приносило. Даже те, кто приходил, оставались разочарованными показом. Одна из причин этого заключалась в том, что зрителей больше увлекал процесс голосования, чем действие на экране: они воспринимали это скорее как командный вид спорта, нежели кинопросмотр. Успех Kinoautomat повторить не удалось, и эксперименты пришлось свернуть. С тех пор режиссёры стали обходить стороной дорогостоящие эксперименты с нелинейными фильмами.