Следует ли из этого, что кино и интерактив — принципиально несовместимые вещи? Примерно к такому выводу приходит Эрнест Адамс — писатель, дизайнер и преподаватель, в 1995 году выступивший на конференции разработчиков игр с лекцией об интерактивном кино.
По мнению Адамса, возможность выбора обязательно будет конфликтовать с правдоподобностью историй. «Иногда, выходя из кинотеатра после сеанса или откладывая прочитанную книгу, вы говорите себе: «Нет, он не мог так поступить!» или «Я не думаю, что она бы так отреагировала в этой ситуации», и тогда мы решаем, что в истории есть изъян; с ней что-то не в порядке; она не имеет смысла. Так мы убеждаемся, что в каждой истории есть свои внутренние законы», — говорит Адамс.
В традиционных видах медиа место интерактиву найти непросто. Чем больше возможностей для выбора, тем сильнее возрастает вероятность отклониться от сюжета. Мотивация человека, которому доверили сделать выбор, в большом числе случаев может не совпадать с мотивацией персонажа. На момент выбора это может быть неочевидно, но когда история пошла наперекосяк, зритель нет-нет да и задумается, правильно ли поступил.
Если попытаться схитрить и сделать выбор малозначительным, то это тоже не принесёт положительных результатов. Зрителю импонирует то, что ему доверили выбирать, но если разницы между вариантами нет, он это быстро раскусит. Развлечение обернётся назойливой необходимостью делать ненужный выбор вместо того, чтобы наблюдать за историей.
«Такой вещи, как интерактивный фильм, вообще не существует»
«Знаете, я склоняюсь к мысли, что такой вещи, как интерактивный фильм вообще не существует», — делает неутешительный вывод Эрнест Адамс. Помните книги-игры, выходившие в начале девяностых? Там тоже можно было выбирать вариант развития событий и перелистывать на нужную страницу — это примерно соответствует командам в текстовых приключенческих играх. Эти книги так и остались странным экспериментом и не оказали никакого влияния на книжную индустрию в целом. Романы по сей день остаются романами, а фильмы — фильмами. И смотреть их люди предпочитают в руках с попкорном или обнимая подругу, а не тыкая в кнопки джойстика.
Адамс, кстати, критикует и игры за нелогичность происходящего в них. Под управлением игрока герои ведут себя так, будто только что родились и ничего не знают об окружающем их мире. Если они вдруг совершат роковую ошибку, то игра вернётся назад, и действия можно будет повторить. Не очень-то кинематографично!
Но со времён Dragon’s Lair игры проделали огромный путь, и некоторые из них вплотную подошли к возможности стать тем, чем не стали интерактивные фильмы. Во-первых, компьютерная графика вот-вот приблизится к тому, чтобы начать походить на реальность, во-вторых, разработчики игр методом проб и ошибок нашли множество трюков, помогающих сплести красочное повествование и интерактив. Примеров множество: здесь и Metal Gear Solid, Mass Effect, и Heavy Rain, и даже недавняя игровая интерпретация телесериала «Ходячие мертвецы» (Walking Dead).
Пусть кинематограф пока не сделал в игровую сторону ни одного толкового шага — тем интереснее следить за новыми попытками сблизить эти два направления развлекательной индустрии. К примеру, знаменитый режиссёр Джей Джей Абрамс ведёт переговоры с Valve о том, чтобы поставить некий эксперимент с Half-Life или Portal, а игровое подразделение Microsoft занято открытием голливудской студии Xbox Entertainment Studio, где около 150 сотрудников будут заниматься экспериментами по скрещиванию игр и фильмов.
Что подарят миру эти новые векторы сближения? Изменят ли они кинематограф или дадут играм лишние шансы его заменить? Какими бы ни были ответы, смотреть на попытки будет интересно — как было интересно первым зрителям Kinoautomat.