Они стоящие ребята и любят делать игры онлайн. Мы время от времени пробуем как-то посотрудничать. Если у меня возникает идейка, я её подкидываю и смотрю, нравится она им или нет. Иногда мы доходим до прототипа. В общем, у нас идёт вялотекущее, ни к чему не обязывающее сотрудничество.
Недавно они обратились ко мне с другой игрой, не с Marbly, и мы как-то ею очень загорелись и потратили на неё тучу сил. Но она у нас не получилась – не пошла. И так это досадно, что столько сил потрачено впустую, а они мне вдруг говорят: «Посмотри: у нас давно есть механика, такие мелкие пазлы. Может, получится? Сделай нам головоломок на основе этой механики».
Я потребовал редактор. Они мне, как ни странно, довольно быстро его выкатили. Ну а раз уж есть редактор уровней, то не заняться этим делом — вообще грех, и я стал делать головоломки и сделал их штук 40, что ли, на первый раз. Им они неожиданно очень понравились, а мне самому доставляло удовольствие их делать, и работа закипела. В результате я создал около 250 головоломок, и мы стали думать, как это объединить в продукт.
Как ни странно, механика игры, которая у них была изначально, вот эти правила — они были какие-то простые. На мой вкус, даже слишком простые. Я люблю всё-таки, чтобы в головоломках было немножко больше всяких подковырок. Но, поскольку платформы сейчас изменились и люди любят, чтобы было полегче, простота так и осталась. Единственное, что мы сделали, – это немножечко поменяли счёт, и сейчас у нас он получился такой несколько небанальный, что добавляет в игру некоторую дополнительную размерность.
— Речь идёт об отличии модели подсчёта очков относительно Ваших предыдущих разработок или об индустрии в целом?
— Обычно головоломку надо просто решить, и всё. А мы за решение каждой головоломки даём некоторые очки. Вот это мы называем «счёт». Часто головоломки бывают вообще без счёта. В других случаях целью игры является достижение наибольшего количества очков в рамках одной головоломки. Этих самых points. У Андрея и Николая этих points практически не было или же они были какие-то жиденькие, я не помню. И тогда мы ввели некоторую систему, чтобы оценивать ход решения.
Это ещё одна размерность для игроков. Игроки начинающие, наверно, на счёт не будут смотреть. А уже мастера могут решить каждую головоломку с некоторым блеском и тем самым достичь максимума по счёту.
На эту механику мы положили головоломки и решили первую версию запустить на iPhone. А если всё пойдёт и получится, потом сделаем и на других платформах.
— Получается, что была такая россыпь головоломок, которую Вы изначально создали, а потом из неё собрали этот продукт. Как проходил процесс отбора и отсева рабочих головоломок, о каких долях успешных образцов может идти речь?
— Это довольно стандартное рутинное дело, которым я уже двадцать лет занимаюсь. Поначалу идёт креативный процесс: ты выкатываешь подряд много самых разных головоломок. Трудных, лёгких, средних. Удачных, неудачных, красивых, уродливых. Потом идёт начальная очень грубая оценка: я придумываю, а ребята решают и дают мне обратную связь. Есть и некоторые объективные показатели. Ясно, например, что, если головоломка большая и там много шариков, она, скорее всего, посложнее и мы можем с первого взгляд определить, что она требует много ходов и много вариантов. Значит, это сложная головоломка. В итоге так оно и оказывается.
Затем все они упорядочиваются, и у нас получается ряд головоломок. Мы его смотрим, ещё раз прорешиваем и внимательно рассматриваем. Обнаруживаем, к примеру, что в лёгкой части провал. Много сложных головоломок, вполне достаточно средних, а лёгких – мало. Тогда я концентрируюсь и делаю только лёгкие головоломки. В конце-концов, мы получаем такую длинную, относительно упорядоченную по сложности линейку головоломок. Затем принимается решение, как разбить их по уровням.