Выбрать главу

Что ещё очень хорошо и за что я люблю моих партнёров, — это момент, когда они работают над головоломками: они всегда делают нестандартные конфигурации полей. Я-то всё время делаю квадрат или прямоугольник. А если мне нужно создать какую-то хитрую топологию, я туда просто препятствия какие-нибудь вставляю. Они делают примерно то же самое, но немного иначе – вырезают лишние клетки из игрового поля. В итоге оно выглядит не просто прямоугольником, а какой-то обрезанной или вовсе кружевной фигурой. Казалось бы, пустячок, но насколько же это визуально приятно, необычно, разнообразно и вовлекает тебя в игру! И никогда не известно, какой геометрии будет следующий «остров».

Если говорить об обратной отдаче, я думаю, что наша игра предварительно даёт нам довольно обнадёживающие результаты. Она людям нравится, и, наверно, во многом именно из-за эстетического момента. По-моему, у нас получились довольно красивые головоломки. Они, конечно, и хитрые, и, как это говорится, challenging. Трудноватые, дразнящие и всё такое. Они не то чтобы безумно красиво оформлены – это абсолютно абстрактное поле с абсолютно абстрактными шариками. Но разнообразие цветов и симметрия в их конфигурациях мне кажутся очень красивыми. Несмотря на то что мне Marbly уже порядком надоела, я с определённым удовольствием решаю эти головоломки снова и снова.

Слева — фигурное игровое поле в форме букв VIP. Справа — тупиковая ситуация, которую уже невозможно разрешить, не воспользовавшись отменой ходов

— Немного отойду от компьютерных технологий и перескочу к бумажно-картонным. У любителей настольных игр всегда есть свои особые группы преференций: кто-то предпочитает квадратные поля и клетки, а кому-то больше нравятся гексагональная разбивка игрового поля. Может, и Вы тяготеете к каким-то определённым форматам полей?

— Больше всего я люблю, пожалуй, гексагональные поля. Дело в том, что стандартное квадратно-гнездовое — немножечко скучное и уже переразработанное. Треугольное чересчур давит на создание. Там слишком много клеток и, на самом деле, мало направлений. А гексагональные — они, в некотором смысле, оптимальные. Единственное, что не очень хорошо: поля получаются маленького размера, поскольку сами клетки оказываются относительно большими.

На самом деле, я всегда наступаю на горло собственной песне и выбираю ту сетку, которая подходит под смысл механики игры. Например, я помню, что для меня было большой дилеммой, когда вышел Bejeweled. Такая знаменитая знаковая игра. Она вызвала у меня бурю чувств. С одной стороны, большой восторг, поскольку она очень простая и в ней было несколько блестящих идей. Совершенно роскошных! Но при всём этом она была отвратительно реализована. Все идеи были собраны правильно, но обвеска игры была сделана из рук вон плохо.

Безумно досадно, что они так просадили замечательный букет идей. Это заставило меня подумать над альтернативами. Обычно я не стараюсь кому-то следовать, хоть в этом и нет ничего предосудительного. Но тут я постарался их же букет концепций воплотить так, как я считаю правильным. И тогда получилась игра Hexic. Но ведь у тех, кто играет в Hexic, не возникает ассоциаций с Bejeweled. Даже если я сам считаю, что, в глубине, эти ассоциации довольно сильные. А когда я разрабатывал Hexic, чтобы эти параллели ещё дополнительно припрятать, искал не квадратно-гнездовое, а другое поле. И тут как раз гексагональное хорошо сработало.

Bejeweled (слева) и Hexic (справа)

— Может, в этом и дело, что люди часто не на механику обращают внимание, а на визуальное оформление игры?

— Они же и не ищут параллели, если те не бросаются в глаза. Это профессионалы могут увидеть какие-то хитрые связи. А игроки же идут туда за эмоциями, правда?

— Что для Вас было раньше: настольные игры, головоломки, компьютерные игры? Как оно перетекало одно в другое?

— Я всегда обожал настольные игры. Причём я любил их все и совершенно беззаветно. И когда мне в руки попал компьютер (практически в индивидуальное пользование), я решил, что наступила новая золотая эра именно для настольных игр. Я считал, что на компьютерах, особенно если они будут связаны между собой, это будет совершенно новая история. Ведь массу всего придумать можно, поскольку нет бумажных ограничений: всё легко восстанавливать, легко вести счёт и так далее. Надо сказать, что все мои первые игры были, скорее, настольными в компьютерном варианте. И я написал их довольно много, но все мои ожидания скорее не оправдались. На компьютеры пришли, в основном, аркады и пулялки, а не настольные игры. Последние пришли значительно позже и, несмотря на то что серьёзно бились за своё место, так, по-моему, ничего и не заработали.