Выбрать главу

Хироси достоин книги, и книгу — вроде тех, которые десятками нынче пишут про Джобса, — кто-нибудь однажды обязательно напишет и о нём. Но если коротко, у него было три ключевых принципа, следование которым и помогло ему трижды добиваться успеха в очень разных сферах: играх карточных, играх детских и, наконец, играх электронных. Прежде всего это конкурентный метод поиска свежих идей. В Nintendo было не одно и даже не два, а целых три исследовательских подразделения, каждому из которых предоставлялась полная свобода действий. Сгенерированные таким образом идеи конкурировали между собой, а результат, отлитый в пластике и кремнии, собирал у магазинов толпы, достойные нового «Айфона», за четверть века до него.

Вторым принципом была отстранённость. Хироси не любил и не понимал компьютерных игр (признавался, что пробовал, но «не зацепило») — и тем не менее единолично решал, каким продуктам пойти в серию, а каким — нет, какие игры для своих приставок разрешить к выпуску, а каким — отказать. Не считайте его самодуром: он делал это, наблюдая за другими, кому игры были по душе. И принципу следовал во всех своих предприятиях — к примеру, именно так вложился в американскую бейсбольную команду Seattle Mariners, хоть ни разу не побывал ни на одном бейсбольном матче.

Возможно, отсутствие эмоциональной привязанности помогало ему сохранять беспристрастность. Но это, несомненно, был ещё и компонент идеального менеджмента: как вспоминают коллеги, техники Хироси не понимал, зато изумительно понимал и чувствовал людей, на которых потом и ставил. Примеров тому множество: возьмите того же Ёкои или Сигеру Миямото, придумавшего большинство популярных нинтендовских персонажей.

Среди крупных провалов Nintendo — приставка Vurtual Boy 1995 года, первая, попробовавшая на вкус виртуальную реальность через киберочки. Продалось меньше миллиона устройств, так что проект закрыли, но сегодня, согласитесь, он выглядит скорее гениальным предвидением.

Наконец, принцип номер три гласит: новый продукт должен быть достаточно дёшев, чтобы его купили миллионы, и достаточно уникален, чтобы претендовать на статус лидера рынка. Он чётко прослеживается в каждой приставке, выпущенной Nintendo. Первой её полноценной игровой консолью стала NES (Nintendo Entertainment System, она же Famicom), пошедшая в серию в 1983 году, вытащившая игровой мир из кризиса (который случился из-за перенасыщения рынка низкокачественными игровыми устройствами первого поколения), ставшая самым популярным продуктом в своём классе и разошедшаяся тиражом более 60 млн экземпляров. А последующие модели не просто стали легендами, а и фактически сформировали рынок карманных приставок и первыми ворвались в мир 3D и 64 разрядов.

Game Boy, появившаяся в конце 80-х, стала опять-таки не первой, зато самой простой в обращении и богатой софтверно, а потому и оказалась в конце концов на порядок более популярной, нежели ближайшие конкуренты. SuperNES подарила миру ускоренную 3D-графику, Nintendo 64 открыла игровую 64-битность в 1996-м (пусть и формально, поскольку процессор там был 64-битным лишь отчасти). В начале «нулевых» принципы Хироси помогли Nintendo не потеряться там, где остальные начали блуждать: Microsoft и Sony занялись материализацией туманной идеи домашнего развлекательного центра, а Nintendo выпустила чисто игровой GameCube — последний продукт Хироси.

Ушёл он сам. В 2002 году признался, что больше не осталось сил, и уступил место преемнику, которого выбрал вне семьи (Сатору Ивата, на его счету Nintendo DS, Wii и всё последующее). Его последним подарком компании стал отказ от многомиллионной служебной пенсии, отказ сознательный: он верил, что компания употребит эти деньги с большей пользой. Думаю, многие сегодня сочтут это чрезмерно оптимистичным...

В статье использованы иллюстрации Jackie Hines, York Perry, Artefact Group.