Выбрать главу

Оказалось, фантасты не врали: мозг быстро привыкает к несовершенству картинки, и стереопара заставляет пользователя поверить, что он и правда оказался там. Так что, безусловно, шлем VR — это штука, которую обязательно нужно испробовать самому. А если возможности пока нет, хотя бы посмотрите, как реагируют на него дети и люди преклонного возраста. Щенячий восторг, иначе и не скажешь.

Увы, по причине ли чрезмерной цены или технической сырости, бытовая революция VR тогда не случилась. Виртуальная реальность ограничилась профессиональной нишей, и сегодня буквально десятки производителей выпускают монтируемые на голове стереодисплеи (HMD) для специальных применений. Но поэтому же Oculus VR, на которую все молятся как на пионера, на самом деле не то чтобы недоразумение, но в лучшем случае наследник тех великих первопроходцев, которые открывали «вторую реальность» пятнадцать лет назад, превозмогая немыслимые трудности.

Ребята из Oculus идут проторённой дорожкой. В их распоряжении дешёвые высококачественные жидкокристаллические матрицы, готовые дешёвые пространственные сенсоры, фантастическая вычислительная мощь современных видеокарт. И даже при этом они умудряются облажаться, упуская из виду существенные мелочи. Например, чуть ли не каждый пробовавший Oculus Rift интуитивно ищет органы управления — а их в этом шлеме попросту нет, и клавиатуры не видно. Так что один энтузиаст даже написал программку, преобразующую постукивание по шлему (что улавливается сенсорами) в мышиный клик. 

С другой стороны, недооценивать работу, проделанную коллективом Oculus, тоже нельзя. Чтобы создать эффект присутствия, обмануть сознание, необходимо чрезвычайно точно выдержать массу параметров. Человек, на глаза которого «натягивают» синтетическое стереоизображение, остро чувствует малейшую фальшь. Реакция картинки на движения головы не должна быть медленней тысячных долей секунды, положение шлема в пространстве должно отслеживаться до угловых секунд, частота кадров — быть в разы выше телевизионной. Плюс желательны углы обзора, сравнимые с естественными (в OR и Morpheus — около 110 градусов). Создатели Oculus Rift первыми из участников второго штурма VR заявили эти характеристики при вменяемой цене. 

Главная проблема Oculus Rift в том, что он напоминает самоделку: устройство, создаваемое кучкой энтузиастов с весьма ограниченными ресурсами. Да, за ним стоят признанные мастера цифровых технологий (один Джон Кармак чего стоит!), но и два года спустя после начала у них ещё нет готового продукта (который, в отличие от девелоперских прототипов, должен быть беспроводным), а поддержка разработчиками игр оставляет желать лучшего (все обещают, что вот-вот подтянутся, но пока это только слова). Нет даже точных сроков запуска: успеют ли до конца года, как ожидалось?

И вот почему так важно появление здесь Sony. Она не новичок в индустрии VR/HMD, но Morpheus будет её первым продуктом такого сорта, ориентированным на обывателя. И даже показанный вчера прототип уже обставляет Oculus Rift по качеству картинки, а ещё для него уже готовы беспроводные манипуляторы (от PS4). Короче, Sony демонстрирует класс с самого начала — и это легко объяснимо: компания переживает сейчас трудный период, избавляется от провальных проектов и подразделений, агрессивно ищет новые яркие идеи, и виртуальная реальность для массового рынка, очевидно, такой идей сочтена (см. «Sony прощается с персоналкой»). А ведь Sony — это бренд с большой буквы, чуть ли не важнейшее имя в игровой вселенной. Она не будет убеждать разработчиков игр, она может потребовать от них поддержки своего шлема! Так что — спасибо Oculus VR за смелость, но именно приход Sony знаменует второе пришествие VR.

Каким будет этот период, в точности не знает, конечно же, никто. Но можно предположить, что сформируются минимум три основополагающих тенденции. Во-первых, появится стандартное платформонезависимое API для шлемов виртуальной реальности — облегчающее разработчикам софта поддержку различных VR-устройств от множества производителей. Та же Sony пока не желает об этом даже задумываться, но дайте ситуации настояться хотя бы пару лет, дайте появиться на прилавках Oculus Rift, Morpheus, только что анонсированному Sulon Cortex, официально не объявленному, но подозреваемому Xbox VR, дешёвым китайским поделкам — и необходимость в универсальном программном интерфейсе (а-ля OpenGL) обозначится сама собой.