И если авария всё-таки случается — кто будет нести ответственность, водитель, или разработчик системы автономного движения?..
У Google на эти вопросы нашёлся ответ: дескать, поскольку человек в любой момент может перехватить управление, робомобили вполне легальны — во всяком случае, по законам Калифорнии.
С другой стороны, сознание, что машиной управляет в основном робот, который видит происходящее вокруг лучше и реагирует быстрее, неизбежно будет приводить к снижению чувства ответственности находящихся в них людей и, естественно, к снижению внимательности.
Вряд ли стоит полностью полагаться на роботов.
День рождения настоящего Pac-Man
Юрий Ильин
Опубликовано 12 октября 2010 года
10 октября 1979 года свет увидела игра Pac-Man. С этой даты началось её триумфальное, продолжающиеся и поныне, шествование по миру — и по всем мыслимым и немыслимым игровым платформам, вплоть до Xbox 360, Wii или браузера.
В 79 году, впрочем, игра называлась слегка по-другому — Puck-Man. Американский издатель настоял на переименовании — оригинальное название детишки могли бы испортить, затерев первую букву таким образом, чтобы она превратилась в F. Дата американского релиза игры — 22 мая 1980 года, и её юбилей праздновался весной 2010. Компания Google тогда даже на день сменила свой логотип на работающую версию Pack-Man, выполненную на JavaScript.
В 1977 году некий Тору Иватани устроился на работу в компанию Namco Limited, которая в то время преимущественно занималась всякими аттракционами и «лазерными» галереями — игровые автоматы ещё не были в числе приоритетов.
У Иватани не было никакого формального образования в области компьютеров, изобразительного искусства или графического дизайна, однако руководители Namco смогли распознать в нём немалые креативные таланты, и взяли работать в новое подразделение — занимавшееся как раз созданием видеоигр.
Работать ему пришлось, естественно, с целой командой, которая включала программиста, инженера, занимавшегося разработкой нужной аппаратной начинки, художника, реализовывавшего идеи Иватани, и даже композитора, который отвечал за музыку и звуковые эффекты игры. В ту пору это был весьма новаторский подход: большинство игр создавалось программистами в одиночку — они и писали весь код и рисовали всю графику (благо сложного там ничего, как правило, не было).
Эта команда и выдала в 1978 году первую собственную игру Namco, носившую название Gee Bee, а затем — к концу 1979, и Puck-Man.
В конце семидесятых на японском рынке видеоигр самовластно доминировали Space Invaders и подобные военно-стрелятельные забавы «для мальчиков». Тору Иватани захотелось сделать что-то иное — более мирное. Придумывая главного героя, Иватани вспомнил детскую сказку про существо, которое защищало детей от чудовищ, заглатывая последних.
Отправной точкой стали слова «есть» (в смысле, «поедать») и «рот». Иероглиф, обозначающий в японском языке слово «рот» (kuichi), имеет прямоугольную форму, однако Иватани решил скруглить форму своего нового персонажа, возможно, под впечатлением от полученной как-то раз за обедом круглой пиццы, в которой не хватало одного куска. Так созрело дизайнерское решение в отношении главного героя.
В японском слэнге есть выражение paku-paku, обозначающее открывающийся и закрывающийся рот (чтобы не сказать, чавканье). Название Puck-Man напрашивалось само собой.
Без врагов игра, естественно, обойтись не могла. Ими стали четыре разноцветных привидения — Akabei, Pinky, Aosuke, и Guzuta (в англоязычной версии они стали называться Blinky, Pinky, Inky и Clyde), — которые заводятся сначала в садке прямо по центру лабиринта, а затем начинают шастать по лабиринту во всех направлениях.
Как потом рассказывал сам Иватани, мультфильм «Том и Джерри» некоторым образом помог «выстроить отношения» между Pac-Man и сразу четырьмя его противниками — то они бегут за Пэкменом, то наоборот. Необходимо было добиться, к тому же, чтобы привидения нападали с разных сторон (и не постоянно). В противном случае они постоянно тащились бы за Pac-Man как та вереница, что идёт за синей птицей — никакого азарта.