Выбрать главу
Концепция первой игровой приставки и основных типов видеоигр уместилась на три тетрадных листа

Уже 6 сентября Баер рисует схему устройства, реализующего простейшую экшн-игру, которую он назвал «Погоня». Устройство генерировало на экране телевизора два светящихся квадрата, каждым из которых управлял один из двух игроков. Игроки могли перемешать квадраты по вертикали и горизонтали. Целью игры являлось преследование квадрата одного игрока другим. Игра завершалась, когда противник был «пойман» — координаты квадратов совпадали.

Тут следует немного отвлечься и пояснить, почему идеи Баера в 1966 году казались безумными. Всё дело в том, что единственным аналогом подобных игр в то время были компьютерные игры. Например, Tennis for Two, созданная в 1958-м для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Или известнейшая игра Spacewar, разработанная в 1961 году в Массачусетском технологическом институте (поиграть в неё на эмуляторе MESS можно даже сегодня). Сразиться в космическую аркаду Spacewar могли позволить себе только сотрудники организаций, где был установлен компьютер PDP-1.

Баер предлагал реализовать игры с помощью небольшого и очень недорогого устройства, компоненты которого по цене были сопоставимы с внутренностями телевизора. Фактически алгоритмы игр Баера должны были решаться аналоговым способом (вот где пригодилась его работа над аналоговой ЭВМ в Loral). На следующий же день Ральф, прикупив в ближайшем магазине электроники генератор радиосигналов Heathkit IG-62, вместе с техником Бобом Тремблеем взялся за дело. Купленный девайс ему был нужен, потому что он содержал все необходимые для создания игры компоненты: генераторы развёртки и модулятор сигнала. Поразительно, но первая в мире игровая приставка была собрана на лампах! Всё дело в том, что Баер не очень доверял новомодным тогда транзисторам.

Heathkit-IG-62

Спустя четыре месяца изобретатели добились первых результатов. Их устройство могло выводить на экран одно или несколько световых пятен, координаты которых можно было произвольно менять. Более того, пятнам можно было придавать разную форму — от кружка и прямоугольника до линии и даже звезды. Появился повод показать свое изобретение руководству Sanders Associates.

Демонстрация была устроена тогдашнему корпоративному директору Sanders Герберту Кэмпмену. Он оценил потенциал устройства, но высказался примерно так: «Штука занятная, но, чтобы Sanders могла продавать её, нужно сделать что-то поинтереснее догонялок». Свои слова он подкрепил 2500 долларами на оплату труда участников проекта и закупку комплектующих. Эта похвала и первое финансовое вливание резко ускорили темп разработок.

В течение следующих двух месяцев команда из трёх человек (к Ральфу и Бобу Тремблею присоединился техник Билл Харрисон) придумала идею ещё двух игр: "Заполнение ведра" и "Пожарник". Их суть не очень отличалась от "Погони": один из игроков должен был наполнять экранное ведро (тушить пожар), в то время как другой противостоял ему. Кроме этих игр, Баеру пришла в голову идея светового пистолета — оптического датчика, реагирующего на появление и исчезновение пятна на экране. Схема светового пистолета была собрана в дешёвом пластиковом пистолетике. Благодаря световому пистолету ассортимент игр расширился до имитаций тира и погони со стрельбой. А благодаря усовершенствованному генератору развёртки была реализована игра "Лиса и охотники", где играющий за охотников управлял целой кучей двигающихся пятен-"охотников".

К маю 1967 года большинство из задумок было реализовано. Устройство назвали Unit 2. 15 мая состоялась первая эпохальная схватка в видеоигре «Заполнение ведра» между Баером и Харрисоном. Баер проигрался в пух и прах. Благодаря удачному стечению обстоятельств показ Unit 2 был выполнен практически для всего совета директоров Sanders. Чтобы избежать «генеральского эффекта», Баер записал пояснения к каждой из игр на магнитофонную кассету и пустил звук через динамики телевизора. Приставка произвела должное впечатление, но вердикт был следующий: «Всё здорово. Но срочно реализуйте то, что можно реально продавать и лицензировать». Эти слова значили, что Unit 2 нужно существенно удешевить и уменьшить в размерах.

Результатом трудов команды Баера стала Unit 3 — коробка размером 12 на 12 сантиметров, с двумя выносными пультами со смонтированными генераторами горизонтальной и вертикальной развёртки, которыми управляли игроки. Unit 3 получилась проще предшественницы. Она была чёрно-белой и поддерживала только Chase games и стрелялки со световым пистолетом. Увы, при этом стоимость её комплектующих оставалась слишком высокой, чтобы пускать изделие в серийное производство. Руководство Sanders, понимая перспективность работы, выделило дополнительные финансы и предоставило в распоряжение Баера своего ведущего инженера Билла Раша.