Ещё одна сопутствующая тенденция, о которой упоминает Шелл, — быстрое снижение цен на электронику. Скоро чипы станут такими дешёвыми, что ими можно будет снабдить любой предмет, даже если он не предназначен для долговременного использования (те же упаковки, к примеру). Мало того, трюк с компьютеризацией зубной щётки уже можно провернуть. Например, авторы проекта Green Goose предлагают наклеивать на любые предметы стикеры, чтобы затем иметь возможность получить статистику об их использовании.
Примечательно, что те трюки, которые использует геймификация, впервые появились как раз в компьютерных играх. Один из первых и наиболее известный пример — система достижений Xbox 360. Она позволяет поощрять любые действия игрока, в том числе и не связанные напрямую с целями игры (а временами и противоречащие им: к примеру, умертвить своего персонажа каким-нибудь изощрённым образом). Немаловажный социальный момент — игроки могут сравнивать достижения друг друга.
Ещё один пример — игра-тренажёр Wii Fit. Здесь виртуальная копилка наполняется монетками по мере того, как пользователь делает спортивные упражнения. Похожая идея появилась и в новенькой портативной приставке Nintendo 3DS — там есть шагомер и система, начисляющая очки за количество пройденных шагов. Похоже, в Nintendo таким образом хотят провернуть незамысловатый трюк: мотивировать пользователей почаще брать 3DS с собой и соответственно больше играть и чаще покупать игры.
Геосоциальный сервис Foursquare, позволяющий «отмечаться» в посещаемых заведениях, — тоже отличный пример геймификации. Этот сервис даёт простой способ сообщать друзьям, где ты находишься, но популярным он стал благодаря тому, что в его основе скрыта игра. За определённые действия здесь дают медальки, задуманные как поощрение для активных пользователей. Погоня за медальками мотивирует пользователей не забывать о Foursquare, несмотря на насыщенную жизнь.
Удачных примеров геймификации уже много и за пределами компьютерных игр и социальных сервисов. На приборных панелях автомобилей с гибридными двигателями Ford Hybrid нарисованы растущие деревья. Чем больше водитель сэкономит топлива, тем выше они вырастают. Красивый, простой и действенный геймификационный приём.
Вполне понятен интерес к геймификации специалистов по маркетингу и рекламе. Ведь это неисчерпаемый кладезь новых рекламных возможностей. Как и в других случаях, кое-что давно и успешно работало и без компьютеров: взять хотя бы вездесущие акции типа «собери пять этикеток и выиграй поездку в Турцию».
Пользователей, вооружённых смартфонами, можно вовлечь в куда более экзотичные игры: предложить, к примеру, скидки тем, кто обойдёт все магазины сети или, скажем, отметится там вместе со своими друзьями, — вариантов бесчисленное множество. Некоторые из них уже пытаются реализовать: тот же Foursquare позволяет рекламодателям давать скидки тем, кто через сервис получил титул мэра соответствующего заведения.
Но это всё — лишь начало. Если геймификация наберёт обороты, жизнь начнёт напоминать настоящий рекламный ад. По версии Джессе Шелла, компоненты этого ада — электронные рекламные татуировки на коже (с сенсором, следящим за тем, чтобы их не прятали под одеждой!), социальные игры, встроенные во всё подряд, целые рекламные ритуалы, вроде замысловатых приветствий с хлопками ладонями и выкрикиванием рекламных слоганов. Всё это будет приносить самые разнообразные баллы, хитрым образом конвертирующиеся в бонусы. Как это бывает, объяснять не нужно — мы все прекрасно знакомы с замысловатостью рекламных выдумок.
Зачем же изобретать такие вредительские вещи? Столь смертоносные методы рекламы нужно изучать в закрытых институтах, подобно бактериологическому оружию, или вообще запретить, как клонирование человека! Но, пожалуй, не стоит. Хоть возможные побочные эффекты и не вызывают особого энтузиазма, геймификация может сослужить человечеству и огромную пользу.