Выбрать главу

Во-вторых, они указывают на более значительный эффект «добровольной недееспособности» (voluntary incapacitation), благодаря которому активная игра как в жестокие, так и в обычные игры снижает уровень преступности. Формулируя проще, интересные видеоигры удерживают агрессивных молодых людей от шатания на улицах и, таким образом, побочно предотвращают их участие в известного рода деятельности, приводящей к преступлениям. Если же оценивать этот эффект в целом, то жестокие игры ведут к снижению преступлений с применением насилия.

Как эта взаимосвязь выводилась в цифрах? Учёные тщательно проанализировали собранные за несколько лет данные об объёмах еженедельных продаж среди наиболее популярных жестоких игр. А затем по календарю сравнивали эти цифры с еженедельными сводками о преступлениях с применением насилия из базы данных NIBRS, Национальной системы отчётности о происшествиях (National Incident Based Reporting System).

В результате этого сравнения исследователи обнаружили, что количество криминальных происшествий, регистрируемых правоохранительными органами, действительно уменьшается в отчётливой взаимосвязи с продажами игр, замешанных на насилии. То есть как только на рынке появляется очередная массово раскупаемая кровавая стрелялка, в реальной жизни тут же падает число убийств и жестоких разбойных нападений.

Поясняя эту неочевидную доселе взаимосвязь, авторы комментируют свои результаты так: «Для большинства исследователей, работающих в данной области, вполне логично было подразумевать, что если погружение человека в жестокую среду вызывает в нём агрессивность в лабораторных условиях, то это, следовательно, вызывает агрессивность и тогда, когда аналогичное воздействие происходит вне лаборатории — включая и все прочие последствия агрессивного поведения, такие, как преступления и насилие. Мы же в своём исследовании показываем, что прежние лабораторные эксперименты совершенно не изучали эффекты времени, затрачиваемого на собственно занятия видеоиграми, — что естественным образом блокирует реальную активность с применением насилия и глубоко затягивает индивидуальных геймеров в продолжительное играние. По этой причине лабораторные исследования оказываются никудышным предсказателем итоговых общественных эффектов от жестоких игр. Соответственно они сильно переоценивают воздействие игр на агрессивность и преступность».

Если переформулировать итоги этого исследования чуть иначе, то получается вот что. Как известно, жёсткое преследование государством общераспространённых в народе занятий, которые объявляются криминальными — вроде антиалкогольного «сухого закона» в США или нынешней «войны с наркотиками», — неизменно приводит к заметному росту преступности, практически никак не снижая масштабов проблемы. А ныне активно звучат призывы к строгим ограничениям и контролю за продажами в отношении жестоких игр — в надежде, что это поможет в борьбе с преступностью.

Учитывая же последнее открытие, может оказаться так, что эффект от подобных запретов окажется прямо противоположным. То есть затруднение для молодёжи доступа к жестоким видеоиграм приведёт к возрастанию насилия на улицах. Ну и соответственно наоборот — чем более притягательными и захватывающими делать кровавые приключения в виртуальном мире, тем спокойнее, быть может, станет людям жить в мире реальном.

И чтобы у читателей не было ощущения, будто в качестве единственно верного объяснения проблемы им подсовывают какие-то отнюдь не бесспорные математические корреляции (ну и вообще, для полноты картины), имеет смысл ознакомиться с существенно иными версиями механизма, способного, возможно, снижать уровень преступности в обществе.

Одна из гипотез (далеко не самая популярная, впрочем) предполагает, что среди главных причин происходящего надо учитывать историческое решение Верховного суда США от 1973 года, в результате которого для американских женщин радикально возросла доступность легальных абортов. Благодаря этому у матерей-одиночек из необеспеченных семей стало рождаться меньше нежелательных детей. Соответственно спустя двадцать лет стало заметно меньше криминально ориентированных молодых людей из неблагополучных слоев общества.