Выбрать главу

Мотивы геймеров и прессы менее меркантильны и более человечны. И те и другие устали от того, что общество относится к их хобби как к чему-то маргинальному, детскому и в целом лузерскому. Хотя особой разницы между людьми, убивающими время сериалами из торрентов, фильмами на DVD или вот видеоиграми, нет — время в любом случае умрёт и не воскреснет.

Самые сложные побуждения — у издателей. Во-первых, им нужно подсаживать на свои продукты новые аудитории: школьники уже никуда не денутся, а вот за взрослых приходится побороться. Во-вторых, нужно как-то бороться с упущенными прибылями: те же школьники привыкли тащить всё из интернета, а солидные взрослые дяди чувствуют себя в магазинах видеоигр так же неуютно, как в салонах женского нижнего белья.

Отсюда и задача — делать содержание игр более привлекательным для зрелой и образованной публики, повышать статус потребления (тут пригодится маркетинговый опыт производителей виниловых пластинок), искать новые платформы для продвижения. Последние, впрочем, уже найдены: игры всё чаще рекламируются и даже становятся ньюсмейкерами статей в изданиях вроде Wall Street Journal.

Наконец, движение в сторону искусства, то есть в первую очередь усиление драматургии сюжетов, способствует прямому росту прибылей за счет «сериального» потенциала. В девяностых и начале нулевых игровые франчайзы базировались на технических находках разработчиков.

Серия Hitman застолбила формулу «игра про киллера», проект Rainbow Six монополизировал направление спецназовских симуляторов, мощные эпопеи вроде WarCraft, Heroes и Final Fantasy и вовсе создали целые жанры. В конце нулевых изобретать радикально новые игровые механизмы стало решительно невозможно, так что единственной возможностью для запуска сериалов стала манипуляция эмоциями.

Если геймеры привяжутся к героям, сюжетам и вселенным, то можно выпускать по пять скачиваемых аддонов в год и одно полноценное продолжение раз в два года — купят как миленькие, не соскочат. По такому принципу работают успешные франшизы Dragon Age, Fallout, Mass Effect, и к нему же стремятся их конкуренты. Но чтобы он работал, нужно серьёзно работать уже не над формой (графика видеоигр эволюционирует медленно, потому что сильно привязана к ограниченным возможностям приставок), а над содержанием игр. То есть над интеграцией с кинематографом и литературой. Похоже, вот так — из меркантильных побуждений — на наших глазах и рождается интерактивное искусство.

К оглавлению

Интервью

Разработчики «Колибри» об ОС на ассемблере

Андрей Письменный

Опубликовано 16 ноября 2011 года

Мысль написать операционную систему целиком на ассемблере странна, но привлекательна. Её главные плюсы — исключительная производительность и малый объём исполняемого кода. Минусы тоже очевидны — сложность и жёсткая привязка к архитектуре компьютера. Тем не менее смельчаки всё же находятся.

Самый известный проект такого рода — это MenuetOS и её ответвление KolibriOS, разрабатываемое по большей части в России. История этих операционных систем не лишена интриг и разногласий, и на то есть причины: во-первых, проект свободный (лицензия — GNU GPL второй версии), то есть его участники трудятся не за прибыль, а за идею. Во-вторых, такие решения, как выбор процессорной архитектуры, в силу особенностей проекта имеют драматический характер. Группа разработчиков, решившая сменить платформу, обречена на практически полную переработку исходного кода.

По сравнению с другими операционными системами MenuetOS совсем молода. Она разрабатывается с 2000 года и успела стать известной в программистских кругах (читайте, к примеру, статью «Мал золотник, да дорог», написанную Яковом Уваровым для «Компьютерры» в 2005 году). KolibriOS ещё моложе — она отпочковалась от Menuet в 2004 году.

За это время разработчики успели написать около 7,5 Мбайт кода на чистом ассемблере. Примерно такой же размер имеют исходники Linux, написанные преимущественно на Си, и это только ядро, тогда как в дистрибутив KolibriOS входит графическая оболочка и небольшой набор прикладных программ (смеха ради отметим, что, по оценкам, основанным на знаменитой «утечке» 2004 года, код Microsoft Windows 2000 занимал около 1,5 Гбайт).