● развитию коммуникативной компетенции;
● развитию личности и ее творческого потенциала;
● развитию навыков работы в группе;
● созданию положительной эмоциональной атмосферы;
● взаимообмену ценностями.
Под временной и порядковой интерактивностью понимается возможность выполнения электронных заданий в произвольном порядке за необходимое для обучающегося количество времени. Содержательная и творческая интерактивность предполагает создание веб-проектов, в которых содержательная наполненность продукта деятельности полностью зависит от творческого потенциала студентов. Ограничиваться может только техническая сторона создания электронного продукта, поскольку обучающимся предлагают использовать различные шаблоны.
Такое дидактическое свойство, как нелинейность подачи информации, базируется на требованиях к проектированию и использованию ЦТ в обучении. Один из путей реализации этого свойства на практике состоит в нелинейном структурировании процесса обучения на основе разветвленных программ изучения дисциплин, предоставляющих возможность учета мотивационных установок, а также познавательных и других личностных особенностей обучающегося. В современном образовании можно выделить две формы образования: последовательное (линейное) и нелинейное (индивидуально ориентированное). Под нелинейными технологиями обучения следует понимать «совокупность систематических методов моделирования и реализации деятельности преподавателя и деятельности обучающегося в личностно ориентированной системе образования, базирующейся на применении активного способа обучения в условиях глобальной информатизации общества» [Кувардина, 2001, с. 98]. По всей видимости, удачное сочетание линейных технологий традиционного обучения и нелинейных технологий может существенно облегчить достижение целей образования.
Следующее дидактическое свойство – геймификация – обладает чрезвычайно высоким мотивирующим потенциалом. Причем данное свойство ЦТ способствует развитию внутренней мотивации, которая обычно достигается за счет:
● сюжета и сценария игры;
● визуализации действия, которая приводит к эффекту виртуального присутствия;
● дизайна интерфейса игры;
● интерактивности и быстрой обратной связи.
Термин геймификация был впервые употреблен в 2002 г. Н. Пеллингом, широко начал употребляться в образовании только с 2010 г. Геймификация (от англ. game – игра, gamification – игрофикация) – это, по определению К. Каппа, внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образовании – внедрение обучающих компьютерных игр в учебный процесс Карр, 2012. Геймификация не только мотивирует обучающихся, но способствует оптимизации учебного процесса, предоставляя следующие возможности, реализующие основные дидактические принципы:
● мгновенная обратная связь и оценивание – принципу сознательности и активности обучаемых;
● мультимедийно-динамическая форма подачи материала – принципу наглядности;
● постепенное усложнение условий игры и игрового материала – принципу последовательности и систематичности;
● возможность выбора индивидуальной траектории – принципу индивидуализации обучения;
● поощрения и игровые бонусы – принципу сознательности и активности обучаемых.
Таким образом, благодаря введению элементов геймификации в учебный процесс возможны:
● реализация проблемных методов обучения;
● организация исследовательских проектов;
● развитие мотивации обучающихся;
● симуляция учебной деятельности (т. е. создание виртуального языкового пространства);
● организация самооценивания и группового оценивания.
Игровые приложения и компьютерные игры, программы для 3D общения c помощью аватаров– Second Life, Machinima – используются как в дистанционной, так и в смешанной формах обучения иностранным языкам. Достаточно часто применяются элементы геймификации в открытых образовательных ресурсах, в тестах. Например, веб-платформа для создания тестов Quizlet https://quizlet.com недавно запустила два шаблона с целью создания интерактивных тестов формата Gravity и Scatter, основанные на максимальной визуализации учебного материала. Разработчики программного обеспечения предлагают очень простые в использовании конструкторы игр или игровые движки, с помощью которых преподаватели иностранных языков могут разработать собственные сценарии игр и форматы игровых заданий.
В преподавании иностранных языков сегодня применяются различные форматы игровых заданий, которые могут выполняться на различных платформах и приложениях: