Глава 2.
2.
После официального релиза, многие игроки столкнулись с первым правилом игры – никаких альтов и твинков. Альтами называли альтернативных персонажей: в старых ММО у игрока была возможность создавать до 12 разных персонажей, чтобы попробовать себя в каждом классе. Иначе их называли твинками.
Это была простая политика компании, предоставляющей каждому пользователю персональную аутентификацию и полное погружение в игру. У игрока есть один персонаж и в случае поражения, его предметы и накопленное золото могли перейти к тому, кто нанес последний смертельный удар. Появлялся стимул оберегать себя и свое богатство, быть осторожнее. На боссов и чудовищ, населяющих виртуальный мир, это правило не распространялось.
Капсула являлась Log In’ом, в то время как тело пользователя было Password’ом. Биометрические данные, которые считывала система, привязывали персонажа к игроку, что позволило бы пользователю идентифицировать себя со своим альтер-эго.
Поэтому, если игрок впервые вошел в игру или решил начать все заново – система аннулировала все достижения и прогресс прошлого персонажа, чтобы позволить создать нового.
И именно этот факт не давал мне покоя.
- «Выберите внешность для вашего персонажа» - монотонно повторила Персефона, сменяя ужасом мое недоумение.
В теории, подобное предложение означало одно: мой заклинатель 77-уровня был удален. В теории.
Я рискнул подтвердить свое согласие на выбор внешности. На долю секунды в глазах потемнело, после чего ослепительный свет заставил меня как следует проморгаться. Вокруг меня была белая пустота и только, за исключением маячивших мириад разноцветных огоньков, которые являли собой всплывающие окна. Не могу объяснить этот феномен, однако я мог интуитивно понимать и взаимодействовать с этой системой. Каждый огонек представлял собой определенный раздел меню, предлагающий тот или иной набор внешности. Одно окно отвечало за рост, второе – за объем мышц и так далее. Передвигая ползунки в каждом из разделов, можно как угодно настроить свои внешние данные.
Себя я ощущал бестелесно, лишь наблюдая за потенциальным аватаром, который находился в полуметре от меня. Помимо взаимодействий с окнами настроек, я мог так же подробно осматривать тело персонажа, приближаясь или отдаляясь от него.
И это было несколько удивительным.
При покупке игры, впервые зайдя в меню настроек, я поразился тому, насколько огромен инструментарий внешности. Без шуток, тогда я потратил больше шести часов на создание своего персонажа.
Но удивление вызывало другое: на меня смотрел вполне себе живой человек. Я мог увидеть поры на его коже, отдельные волоски на теле, подробно разглядеть каждый локон, а в немигающих глазах вполне себе чувствовалась жизнь.
В «Немезиде» не было подобного пункта, не оговаривалось ни слова об улучшении графики или детализации – проект и так выжимал все соки из доступных человечеству технологий, чтобы создать подобие реальности.
Но не сейчас. Я ловил себя на мысли, что чем больше я смотрю на аватара, тем больше возникало чувство тревоги. Одно дело, когда напротив тебя стоит живой человек: он разговаривает, улыбается, дышит. Другое, когда перед тобой неподвижно стоит абсолютно живая и реалистичная кукла, взгляд которой прикован к одной точке.
- Скопировать внешность пользователя, - скомандовал я, скорее из интереса.
Аватар рассыпался на множество частиц, напоминающих пиксели, после чего собрался воедино, полностью спроецировав мою внешность.
- Охренеть…
- «Запрос по команде «охренеть» не найден», - сразу же отозвалась Персефона.
Передо мной стоял я. Точно такой же человек, которого с утра я видел в отражении зеркала. Мне стало не по себе.
Программа воспроизвела на теле моего персонажа даже тот самый шрам на спине, который я получил в далеком детстве, упав с яблони. Раньше подобные функции не откликались при создании двойников, однако…
Мне хотелось поскорее зайти в игру, чтобы убедиться в своей теории относительно старого персонажа. Связаться с поддержкой можно было только после того, как окажешься в мире игры, то есть, когда полноценно зайдешь в игровую сеть.
На этот раз я потратил меньше времени на создание внешности, подгоняемый чувством недоумения и страхом потерять накопленный годами прогресс. Я использовал свою собственную внешность как прототип.
Спустя какое-то время, передо мной стоял человек, отдаленно, но все же, напоминающий меня, из реальной жизни. Обычный рост – не высокий, но и не низкий, такое же лицо, как и в реальной жизни, за исключением цвета глаз – нарочно поменял на зеленый оттенок. Реальный цвет глаз мне не особо нравился. Волосы стали несколько длиннее, от чего прическа тоже претерпела изменения. Черты лица – острее. Кожа – бледнее.