Энтони Фурнье
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Entre les mondes de Death Stranding:
Créer le lien par le jeu Antony Fournier Édition française, copyright 2021, Third Éditions.
Tous droits réservés.
© Мешалкина А.Е., перевод на русский язык, 2024
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
«Будь осторожен. Щель в двери… это разделение реальности. Я нынешняя – это единственная я. А ты уверен, что ты – это единственный ты?»
Предисловие
Опытный ли вы игрок или же новичок, смотревший, как эту игру проходит ваш друг или какой-то блогер на YouTube, – не имеет значения. Для любого человека погружение в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с последней главы, как нырнуть прямо в голову автора. Двенадцатая игра[1] Хидео Кодзимы – его первый независимый проект. Важное изменение статуса для художника, который после тридцати лет работы в Konami отказался и от лицензии этой компании, и от издательской площадки. За эту свободу пришлось дорого заплатить, но автор давно к ней стремился. Еще в 2002 году Кодзима решил отойти от франшизы Metal Gear, чтобы заняться другими проектами, исследовать что-то новое в игровом и творческом плане. В таком подвешенном состоянии на свет появилась серия MGS[2]: каждая из игр – поле для экспериментов и постоянно развивающихся идей; новая возможность для самовыражения; важный этап в жизни студии и ее основателя. Игры, каждая из которых стремилась быть непохожей на предыдущую, все же поддались естественной природе сиквелов и оказались заперты внутри своего жанра, вопреки своему же сюжету попали в «клетку», о которой говорится в Metal Gear Solid 4. Но неважно, насколько креативны идеи автора и велика свобода в их реализации. В процессе производства игр всегда появляются препятствия: вопросы финансов, технологические ограничения, проблемы подачи идеи, нехватка кадров и так далее.
Однако с тех самых пор многие поклонники Кодзимы ждали от него лишь одного (и вовсе не очередной части Metal Gear): чтобы художник сотворил новую вселенную. В итоге, чтобы взволновать и заинтриговать публику, было достаточно объявить о производстве Death Stranding в 2016 году… То есть после завершения Metal Gear Solid V и отмены Silent Hills. Наконец-то! Кодзима собирается создать что-то непохожее на Metal Gear, а главное, независимое от Konami. «В каком-то смысле я снова начинаю работать, как работал тридцать лет назад, – сказал Кодзима во время промокампании игры. – У меня такая же цель, какая была при разработке Metal Gear. Создать что-то новое. Что-то такое, во что люди еще никогда не играли».
Для Кодзимы Death Stranding – это не просто видеоигра. Это символ начала нового пути, на который он ступил после выхода диптиха MGS V: Ground Zeroes/Phantom Pain. Возможно, даже раньше, после Metal Gear Solid: Peace Walker. Авторское видение, не ограниченное (почти) ничем. Уже опытный пятидесятидвухлетний ветеран игровой индустрии и его команда воплощают в жизнь его идеи, прихоти и замыслы: и новые, и те, что он вынашивал в течение всей жизни. Почти все работы Кодзимы известны размышлениями о реальности и вымысле, а также работой с «четвертой стеной»[3], которую автор разрушает самыми разнообразными способами. Но вот Death Stranding предлагала игрокам нечто иное. Это история о совмещении коллективных и индивидуальных вселенных, о границе между верой и наукой, между жизнью и смертью, между объектом и его отражением. Когда-то Кодзима разбил это зеркало в одной из концовок Metal Gear Solid V. А теперь с созданием Death Stranding он предлагает погрузиться в него с головой и отправиться в мир, который лежит за пределами зеркальной поверхности: в мир неизвестный, чуждый, непохожий на наш.
Взяв за основу короткий рассказ Кобо Абэ (Nawa, в переводе «веревка»), Кодзима, анонсируя игру в 2016 году, описал ее так: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцироваться от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки».
Основную суть Death Stranding можно описать примерно так: нить, связывающая миры, людей и их идеи, освобождающая от разделяющих нас барьеров. Лишь одна нить и тысячи рук, держащих ее, разматывающих, не дающих ей порваться. В этом смысле игра выходит за рамки своего повествования, она диегетическая[4], причем в крайней степени: по своей природе все элементы игры вымышлены, но каждый из них находит воплощение в реальности, в обычной жизни автора, работе команды, которая вложила в мир свое вдохновение и ассоциации. Все это лежит в основе игр Кодзимы, через которые он иллюстрирует свои размышления и делает каждый проект новым художественным произведением. Произведением, которое, в отличие от многих других игр, никогда не могло бы быть срежиссировано кем-то другим.
1
Правда, тут зависит от того, воспринимаете ли вы
3
Персонажи игр Кодзимы иногда вступают в прямой диалог с игроком. Они дают ему разные советы или откровенно над ним подшучивают. –
4
Диегезис – общая вселенная произведения, как ее воспринимают герои, автор и читатели. Слово «диегетический» означает точку зрения самого героя на вселенную, в которой он живет. А крайняя степень диегетичности – точка зрения, лежащая вне повествования. –