Выбрать главу

По просьбе Кодзимы за перевод игры на английский язык отвечал переводчик Джереми Блауштейн, который уже работал над локализацией игры Snatcher на Mega-CD, а также над Castlevania: Symphony of the Night. В 2019 году он рассказал о том, как строилась тогда его работа: «С самого начала мне стало очевидно, как много исследований и поисков провел Кодзима, чтобы построить вселенную игры. В ней куча деталей о военных технологиях, названий конкретных видов вооружения, информации о том, как должно храниться ядерное оружие в США, а еще много фактов о холодной войне, коренных жителях Аляски, работе спецназа…[37] Когда я начинал работать над переводом игры, то совершенно ничего не знал об этих вещах».

Перевод Блауштейна считается достаточно качественным. На его основе был сделан англоязычный дубляж, который, конечно, иногда нелеп и невольно вызывает улыбку, но в целом также держится на уровне. Однако этот перевод – единственная работа Блауштейна для серии. По его словам, он решил оставить работу с Кодзимой из-за сложности: он потратил на расшифровку и адаптацию текста огромное количество усилий. Он хотел, чтобы диалоги на английском звучали максимально естественно, даже если для этого ему пришлось бы исказить смысл оригинала и поменять несколько реплик. Это очень сложная часть работы переводчика. Важно учесть и исходный смысл фразы, и ее формулировку, и связку с другими предложениями, чтобы получившийся диалог соответствовал контексту ситуации, мыслям героя и передавал заложенный в него смысл. Это своего рода искусство.

Увы, результат такого упорного труда не пришелся по вкусу создателю Metal Gear: в последующих проектах Кодзима решил лично руководить англоязычным переводом игр и контролировать, чтобы в переводе не было искажений смысла. Можно приписать такое решение самомнению автора (что вполне возможно) или же страху, что получившаяся игра будет неправильно воспринята из-за ложного перевода, но главная причина – мысли автора о связи и коммуникации. О ее ограниченности и имеющихся преградах. О языке и способах мышления, передаче информации и значении, которое эта информация приобретает в зависимости от знаний человека, его культурных и лингвистических особенностей. О том, что языковой и социокультурный барьеры мешают восприятию, опасностях и преимуществах этих барьеров, способе их преодоления. Эти размышления Кодзима будет развивать в своих играх на протяжении всей жизни, с каждым разом продвигая их все настойчивее. В конце концов, тема коммуникации (в смысле лингвистики или человеческих отношений) станет одной из ключевых тем в Metal Gear Solid V и в Death Stranding.

Однако автор не собирался останавливаться на достигнутом. Metal Gear Solid – настоящая проверка опыта, который Кодзима получил на протяжении своей карьеры, сочетающая в себе все лучшее, что он знает о 3D-проектах, кинематографии игры, экшене… Но эта игра была готова пойти еще дальше в плане повествования и металептики[38]. То, как герой Психо Мантиса читает карту памяти игрока, вызывало восторженные отзывы фанатов и подчеркивало слом четвертой стены. Но важны и другие приемы Кодзимы в Metal Gear Solid, связанные скорее с желанием поиграть с ожиданиями аудитории, стереть границу между реальным миром, где живет игрок, и вымышленной вселенной, созданной режиссером. Хотя Кодзима, используя речь и поведение главных героев, постоянно намекает, что он – единственный хозяин этой вселенной, контролирующий ее развитие, в финале игры раскрывается его истинная позиция и более глубокая мысль: это всего лишь игра, и игрой она останется, даже если перенести ее в 3D. Как бы ни был этот виртуальный мир важен для игрока, он по своей природе всегда остается заложником окружения и может существовать только в контексте игры. Игрок останется отделен от мира экраном компьютера, или «окном в другой мир», как называл его Кодзима в интервью, и пробиться через это окно может лишь картинка или текст, побуждающий игрока к действию и поиску ответов.

КОДЗИМА, ИСПОЛЬЗУЯ РЕЧЬ И ПОВЕДЕНИЕ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ, ПОСТОЯННО НАМЕКАЕТ, ЧТО ОН – ЕДИНСТВЕННЫЙ ХОЗЯИН ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ, КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ЕЕ РАЗВИТИЕ, В ФИНАЛЕ ИГРЫ РАСКРЫВАЕТСЯ ЕГО ИСТИННАЯ ПОЗИЦИЯ И БОЛЕЕ ГЛУБОКАЯ МЫСЛЬ: ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИГРА.

вернуться

37

Действия Metal Gear Solid происходят в 2005 году. Солид Снейк отправляется на базу хранения ядерного оружия «Шэдоу-Мозес» на Аляске, которую захватила группа бывших солдат подразделения FOXHOUND, где когда-то работал Снейк. В игре появляется множество знакомых героев, например Отакон, создатель танка Metal Gear, изобретатель с трагическим прошлым, связанным с ядерной катастрофой. Кодзима часто упоминал, что этот персонаж – одно из альтер эго самого режиссера. Ради сюжетного поворота Кодзима вводит в игру деталь, о которой не упоминалось в предыдущих играх. Оказывается, Солид Снейк и его брат-близнец Ликвид, главный противник в этой части игры, являются клонами Биг Босса. – Прим. авт.