Выбрать главу

Это были действительно амбициозные идеи, но, оглядываясь назад, можно смело сказать, что их оказалось недостаточно. Игра получилась более линейной и скованной, чем ее предшественницы, а плохие впечатления усилились из-за устаревшего движка. Индустрия видеоигр не стояла на месте, и в 2010 году Кодзиме, как и другим японским разработчикам, было сложно угнаться за западными коллегами, превосходившими их и бюджетом, и количеством сотрудников.

Спустя почти год после выхода MGS 4 будет сделано объявление о начале работы над Peace Walker и Metal Gear Rising, которое (как и сам процесс разработки этих частей) даст Кодзиме понять, что пришла пора начать с нуля и пересмотреть свой взгляд на игры с творческой, повествовательной и технической стороны. Peace Walker для Кодзимы стала возможностью повеселиться и создать что-то более легкомысленное, но работа над Rising затягивалась, а результат не выглядел удовлетворительным. Настолько, что Кодзима принял решение передать ее разработку PlatinumGames (Bayonetta, Vanquish) – независимой студии, состоявшей из бывших разработчиков из Capcom, которые в итоге и создали ту версию Metal Gear Rising: Revengeance, которую мы знаем. В этой игре, как и в MGS 4, явно ощущалась усталость разработчика, понимавшего, что тратит слишком много времени на одну и ту же тему, на один и тот же процесс создания, а главное, получает один и тот же результат. Кульминация этого – создание движка Fox Engine, на котором позже будет разработана Metal Gear Solid V. В такой обстановке, царившей в Konami (тени былой себя) во время разработки финального эпизода, зрели суть, причины и история создания Death Stranding.

2

Создание

2010–2014. Наш Outer Heaven

Мы не будем говорить о том, что конец 2000-х и начало 2010-х годов были не лучшим периодом для Konami, – сказать просто «не лучшим» было бы сильным преуменьшением. Часть лицензий студии уже умерла или шла к этому (Suikoden, Goemon, Contra), аркадные залы пустели, а игры для домашних консолей не приносили достаточного дохода. Это было связано с брендами игр, популярность которых среди игроков неуклонно падала и следовательно не могла покрыть расходы растущего издательства. Похожая проблема тогда затрагивала все компании, и богатые, и никому не известные. Постепенно из японской индустрии игр уходили известные режиссеры и разработчики, большую часть карьеры проработавшие на одном месте, а теперь отправившиеся в более благоприятные для работы страны. Одни основали собственные компании, другие сделали выбор в пользу Запада и просто переехали.

Такая волна увольнений накрыла и Konami, откуда, вольно или нет, ушли многие разработчики. Во главе крупных проектов вставали новые люди, команды смешивались и перестраивались… Конечно, это коснулось и тех, кто не работал напрямую в Kojima Productions или над разработкой серии Pro Evolution Soccer. Постепенно сошла на нет популярность Silent Hill, в том числе из-за привлечения иностранных студий – они, может, и сделали работу хорошо, но их неизвестность сыграла против Konami. Компания, чей доход зависел не только от игр (в частности, и от азартных игр, фитнес-залов, мерча и фигурок), старалась заполнить образовавшиеся пробелы, покупая лицензии других разработчиков и находя новых партнеров. Например, в 2011 году Konami приобрела студию Hudson Soft, однако уже в следующем году ее пришлось закрыть. В это же время, в 2008 году, произошел настоящий «бум» на рынке мобильных игр (благодаря модели free-to-play[49]), что побудило Konami разработать Dragon Collection – многопользовательскую онлайн-игру, в которой нужно было коллекционировать и побеждать разных монстров. Игра была выпущена в 2010 году, и за счет одного этого проекта доходы Konami выросли на 80 % (в период с 2011 по 2012 год). Ослепительный успех, который стал давить на компанию, заставлявшей разработчиков и менеджеров отказаться от традиционных игровых проектов в пользу нового рынка. Однако Хидео Кодзима, несмотря на перемены, продолжал делать игры по-своему. Ему приходилось иметь дело со сложными организационными вопросами, в которых у него было все меньше власти, и брать на себя управление умирающими лицензиями, координируя при этом работу большой команды[50], осваивающей все более сложные технологии. В 2012 году Кодзима вполне однозначно выразил свои мысли о переменах на рынке, а также уточнил, каким он видит свое будущее, если Kojima Productions останется частью Konami: «Японские студии видеоигр постепенно исчезают. Это то, что мы наблюдаем на протяжении почти десяти лет».

вернуться

49

Модель онлайн-игр, очень популярная среди проектов для мобильных телефонов. Сама игра скачивается бесплатно, но внутри нее игрок может делать микропокупки. – Прим. авт.

вернуться

50

Прикинем цифры: начав с десяти сотрудников в Policenauts, Кодзима пришел к тридцати разработчикам в Metal Gear Solid. К началу работы над Metal Gear Solid 4 их было почти две сотни. Разумеется, здесь речь идет только о членах команды Kojima Productions, которые подчинялись Хидео напрямую. – Прим. авт.