Выбрать главу

Metal Gear Solid V, как мы поймем позже, – это финальная оценка всей карьеры Кодзимы в Konami, а также прелюдия к будущей Death Stranding. Пожалуй, ничто не может определить эту игру лучше, чем связь, установившаяся между ней и ее разработчиками. Замысел этой последней игры, передаваемые через нее послания и смыслы, начиная с философии, воплощенной в движке Fox Engine, и заканчивая творческим подходом, – все это делает ее не только частью Metal Gear, но и уникальным произведением в мире видеоигр. Кодзима, начав игру с цитаты Эмиля Чорана[55] и закончив цитатой Фридриха Ницше[56], сделал MGS V не просто игрой, а настоящей тренировкой мышления, понимания и интерпретации. На тот момент Кодзиме был 51 год, и он подводил итог размышлениям, которым предавался с начала карьеры. Не давая игрокам однозначных ответов, что публика впоследствии назовет «предательством», Кодзима строит игровую вселенную так, чтобы каждый смотрел на нее через призму собственного восприятия. Речь идет уже не об одной долгой миссии, а о нескольких небольших кампаниях, которые вместе составляют практически бесконечный игровой процесс; идея, заложенная еще в Peace Walker, развивается: мы видим, как проходит жизнь военной базы, как устроена группа наемников, при этом имея возможность заниматься более глобальными делами.

Теперь мы не просто узнаем историю жизни Биг Босса, которую нам рассказывают уже не первый раз, – мы становимся ее строителями. Такой метод повествования, несомненно, важен для Кодзимы, давно понявшего, что игры находятся на пересечении творчества и развлечений. Фактически игра может жить только благодаря игроку, способному перенести вымышленный мир за границы экрана. Кодзима осознал главное: если вы можете заставить игрока просто следовать сюжету, испытывая при этом необходимые эмоции, то вы также способны создать для него разбитый на части мир, который заставит его поэтапно исследовать сюжет, углубляя свое понимание ранее сказанного.

То, что финальный этап разработки MGS V был омрачен напряженными отношениями в Konami, делает эту игру еще более значимой. С учетом этой предыстории трудно не воспринимать финальную речь Биг Босса как предупреждение Кодзимы о переменах, которые случатся в ближайшее десятилетие. А зная, как Кодзима любит связывать творчество и события, происходящие во время разработки, можно увидеть в сюжете образ борьбы за контроль, которую режиссер вел с руководством Konami. В финале MGS V оставляет незакрытыми множество вопросов, свободных для теорий и интерпретаций. Но это необходимо не для того, чтобы переплести две ключевые линии[57] серии, а чтобы создать связь между игроком и автором, собрать их в одном символическом месте. Правда, в результате игра осталась без финального аккорда, а последние часы вышли слишком однообразными, что вызвало шквал критики. Некоторые утверждают, что финал был вырезан из-за нехватки времени и безумных решений, принимаемых Konami. Так или иначе, очевидно, что Кодзима в этой игре попытался вернуть себе уверенность в повествовании и в собственных намерениях.

вернуться

55

«Человек живет не в стране, он живет внутри языка. Родина – это язык и ничего больше». – Прим. авт.

вернуться

56

«Факты не существуют – есть только интерпретации». – Прим. авт.

вернуться

57

Действие Phantom Pain происходит в 1985 году, в то время как оригинальная Metal Gear начинается в 1995-м. Ground Zeroes закрывает этот временной разрыв, рассказывая нам историю уничтожения армии, которую создавал Биг Босс. Поэтому в MGS V основное внимание уделяется возрождению армии и мести, к которой готовятся Биг Босс (названный Веномом Снейком) и его команда. – Прим. авт.

полную версию книги