Выбрать главу

end;

procedure TForm1.p4MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

 p4.BevelInner:= bvLowered;

 p4.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p4MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

 p4.BevelInner:=bvRaised;

 p4.BevelOuter:=bvLowered;

end;

procedure TForm1.p5MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

 p5.BevelInner:= bvLowered;

 p5.BevelOuter:= bvRaised;

end;

procedure TForm1.p5MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

begin

 p5.BevelInner:=bvRaised;

 p5.BevelOuter:=bvLowered;

end;

procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);

begin

 Randomize;

 ss:= zz;

 start(); //начало теста

end;

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

 DeleteFile('c:\base.bsd'); //удаляем расшифрованную базу

end

end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter_13.

Глава 14

Генератор шуток

Постановка задачи

Разработать программу, которая будет работать незаметно для пользователя и периодически выполнять выбранную случайным образом шуточную процедуру или функцию.

Разработка формы

Создайте новый проект Delphi. Для того чтобы выполнять периодические действия, нам понадобится компонент Timer категории System. Программа будет выполнять каждую минуту случайно выбранную шутку. Для того чтобы таймер срабатывал каждую минуту, необходимо присвоить свойству Interval значение 60000. Больше никаких свойств ни для формы, ни для таймера изменять не нужно.

Разработка программного кода

Первое, что нужно сделать для шуточной программы, — скрыть ее от глаз пользователя. Для этого достаточно создать обработчик события формы OnPaint и добавить в него следующий код:

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

 Form1.Hide; //прячем форму

end;

Здесь мы при каждой прорисовке формы скрываем ее из виду. При этом она не только будет скрыта визуально, но и исчезнет с панели задач, а также не будет отображаться на вкладке Приложения в диспетчере задач Windows.

Еще одно важное действие для нашей программы — реализация автозагрузки вместе с запуском ОС. Для этого создайте обработчик события главной формы OnCreate и добавьте в него следующий код:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

 reg:TRegistry;//переменная для работы с реестром

 path: string;//содержит путь к нашей программе

begin

 Randomize; //генератор случайных чисел

 //узнаем путь к программе и ее имя

 path:= Application.EXEname;

 reg:= TRegistry.Create;//открываем реестр

 //ветка текущего пользователя

 reg.RootKey:= HKEY_CURRENT_USER;

 //открываем раздел автозагрузки

 if reg.OpenKey('\Software\Microsoft\Windows\' +

  'CurrentVersion\Run', True)

 then begin

  //записываем ссылку на нашу программу в автозагрузку

  reg.WriteString('Joker', path);

  reg.CloseKey;//закрываем реестр

  reg.Free;//освобождаем память

 end;

end;

Чтобы это все работало, необходимо добавить в раздел uses ссылку на модуль Registry. Теперь все готово для создания программных шуток . Сначала объявим все глобальные переменные в разделе var:

var

 Form1: TForm1;

 //для отключения мыши и клавиатуры

 Dummy: integer = 0;

 OldKbHook: HHook = 0;

 //для снятия копии экрана

 ВМР1: Graphics.TBitmap;

 DC1: HDC;

 Image1: TImage;

 // для поиска случайного рисунка

 fn: TSearchRec;

 Finds: integer;

 i: integer;

 endvaclass="underline" integer;

 err_str: string;//вывод ошибки

 tm: TSystemTime; //изменение времени

 reg: TRegistry; //для работы с реестром

 JokeNum: shortint; //номер шутки, которую следует выполнить

 curs: TRect; //координаты прямоугольника

Все шутки будут описаны в обработчике события таймера OnTimer.

Добавьте в этот обработчик следующий код:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

 JokeNum:= Random(10) + 1; //Выбираем случайный номер шутки

 case JokeNum of //выполняем шутку

 1: begin

  //код первой шутки

 end;

 2:

 begin

  //код второй шутки

 end;

 3: begin

  //код третьей шутки

 end;

 4: begin

  //код четвертой шутки

 end;

 5: begin

  //код пятой шутки

 end;

 6: begin

  //код шестой шутки

 end;

 7: begin

  //код седьмой шутки

 end;

 8: begin