Выбрать главу

Отступать тебе некуда. Если тебе удастся победить капитана Бладекса, иди на 189.

52

Благодаря рыбе-светляку ты вовремя замечаешь морского людоеда, и тебе удается увернуться от его ужасных объятий. Однако, судя по всему, он готовится к новому нападению. Если решишь вступить с ним в схватку, иди на 383. Если попробуешь спастись бегством — иди на 129.

53

Под тобой на дне пропасти, насколько хватает глаз, простирается древний город атлантов — оказывается, он гораздо обширнее, чем ты предполагал. Прямо перед тобой — склон утеса, с которого ты сорвался; он испещрен темными входами в многочисленные небольшие пещеры, увит зарослями кораллов, морских водорослей и анемонов. Что ты предпримешь?

Исследуешь склон утеса.: — Иди на 320.

Поднимешься на его вершину.: — Иди на 260.

Спустишься в город.: — Иди на 64.

54

Ты отсекаешь последнюю руку Костяного Демона, и он грудой костей обрушивается на пол. Сильным ударом каблука ты разбиваешь его череп, и мерцающий в его глазницах свет меркнет. Ты хочешь поднять корону, но она прямо на глазах превращается в кучку грязи, оставляя у тебя в руках две черные жемчужины. Ты кладешь их в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и тщательно обыскиваешь комнату. Копье оказывается слишком длинным, а топор — слишком тяжелым, зато меч привлекает твое пристальное внимание. Он мерцает таинственным красноватым светом, и ты уверен, что в нем таится какое-то волшебство. Если хочешь взять меч, иди на 330. Если предпочтешь не трогать его — иди на 255.

55

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-дрель и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах, решительно подплывает к кораблю и своим длинным штопорообразным носом начинает сверлить дыру за дырой в его днище. Сперва это не производит никакого эффекта, но спустя десять минут ты видишь, как «Тролль» начинает медленно погружаться в воду. Число дыр в его днище все растет, и ты, отплыв на безопасное расстояние, со злорадством наблюдаешь, как некогда горделивый парусник кренится на один борт и, наконец, камнем идет ко дну. Нескольким пиратам удается добраться до берега и спастись, но большинство тонет вместе с кораблем. Когда ты подплываешь к «Троллю», чтобы осмотреть его, последние лучи багрового закатного солнца тонут в поглотивших его водах океана. Если хочешь отвязать одну из спасательных шлюпок и, поднявшись на поверхность, отправиться домой, иди на 238. Если хочешь обыскать корабельную сокровищницу — иди на 369.

56

Труп отвратительной морской ведьмы покоится у твоих ног. С ее шеи свисает ожерелье — если хочешь, можешь забрать его себе. Обыскав комнату, ты находишь три черные жемчужины и кладешь их в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Пол комнаты рассекает узкая, но, судя по всему, очень глубокая расщелина, на другой ее стороне стоит большой окованный медью сундук. Если хочешь осмотреть сундук, иди на 388. Если решишь не трогать его и выплывешь из комнаты — иди на 162.

57

Внезапное появление обитателя суши крайне удивляет водяного, однако настроен он вполне дружелюбно. Выслушав твою историю, он говорит: «Я с удовольствием помогу тебе, чем смогу. Если у тебя есть, чем заплатить мне, я продам тебе моих рыб. Они волшебные и наверняка пригодятся тебе в странствиях». Что ты будешь делать?

Предложишь ему золото.: — Иди на 132.

Предложишь ему черную жемчужину.: — Иди на 373.

Предложишь ему гарпун (если он у тебя есть).: — Иди на 76.

Откажешься и, попрощавшись, покинешь комнату.: — Иди на 150.

Нападешь на него.: — Иди на 329.

58

Подгоняемый мощным течением, вырывающимся из простертой длани разгневанного Духа Вод, ты мчишься по узкому туннелю. Острые обломки кораллов, которыми сплошь поросли стены коридора, жестоко ранят тебя — отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, то, вновь оказавшись перед запершим тебя в гроте тяжелым люком, решай, что делать дальше. Если попробуешь открыть люк, иди на 365. Если решишь поплыть вниз по течению — иди на 221.