Выбрать главу

157

Ты помнишь, как надо стучать монетами, чтобы вызвать Морского Дракона?

Два раза, а потом еще три раза.: — Иди на 68.

Три раза, а потом еще три раза.: — Иди на 315.

Три раза, а потом еще два раза.: — Иди на 292.

158

Ты наносишь своему противнику последний удар, и, отсалютовав тебе напоследок рапирой, он, бездыханный, падает на пол. Как только его тело касается земли, оно начинает чудесным образом изменяться — одежда с оружием как будто растворяются в воде, и вот уже перед тобой лежит обыкновенная мертвая рыба! Ты внимательно осматриваешь комнату, но находишь лишь небольшую серебряную флягу. Если хочешь выпить наполняющую флягу жидкость, иди на 203. Если решишь не трогать флягу и выплывешь из комнаты – иди на 355.

159

Обогнув здание, ты обнаруживаешь широкий вход, к которому ведут отполированные водой мраморные ступени. Гигантские изъеденные коррозией бронзовые двери приоткрыты. Внутри здания ты видишь огромную жирную рыбу. Она тоже замечает тебя и лениво плывет в твоем направлении. Это групер, и, судя по всему, он голоден. Что ты предпримешь?

Вытащишь меч и нападешь на него.: — Иди на 119.

Используешь гарпун (если он у тебя есть).: — Иди на 280.

Уплывешь прочь.: — Иди на 230.

Постараешься проскользнуть мимо групера.: — Иди на 93.

160

Иллюстрация на обороте.

Подплыв к коралловому рифу, ты в восхищении останавливаешься. Тысячи ярко окрашенных тропических рыбок весело снуют между ветвями зеленых, голубых, красных, желтых и белых кораллов. Ошеломленный, ты не можешь отвести глаз от представшей пред тобой чудесной картины, как вдруг у тебя за спиной раздается мелодичный смех. Резко обернувшись, ты с удивлением видишь внимательно наблюдающего за тобой странного человечка ростом не больше метра. Это водяной эльф, его зеленоватая кожа усыпана мелкой золотистой чешуей. Что ты будешь делать?

Нападешь на него.: — Иди на 30.

Поведаешь ему свою историю.: — Иди на 305.

Подаришь ему что-нибудь.: — Иди на 128.

161

Ты покидаешь арену и вплываешь в подводный лабиринт, стены которого поросли испускающим слабый свет мхом. Здесь, когда Атлантида была юной, располагались жилища гладиаторов, а за мощными бронзовыми столбами были клетки диких зверей. Зачарованный, ты продолжаешь поиски. На глаза тебе попадается множество непонятных и таинственных предметов, но нет абсолютно ничего, что могло бы пригодиться в дальнейших странствиях. И вдруг ты замечаешь, что свечение вокруг постепенно усиливается… Нет, это не отблески пробивающихся с поверхности солнечных лучей, это какая-то таинственная голубоватая фосфоресценция. Если хочешь поплыть по направлению к ее источнику, иди на 251. Если предпочтешь придерживаться неосвещенных участков — иди на 346.

162

Проплыв еще немного, ты видишь, что подводный туннель разветвляется. Левый коридор слегка понижается, тогда как правый — повышается. Если решишь поплыть вниз, иди на 49. Если решишь поплыть вверх — иди на 395.

163

Одолев морского людоеда, ты тщательно обыскиваешь его пещеру и находишь вдоволь свежей сочной рыбы — прибавь 2 порции к запасам своей провизии. Кроме того, ты обнаруживаешь лежащий на полу меч; если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Обыскивая тело поверженного чудовища, ты замечаешь у него на пальце выкованное из зеленоватой меди кольцо. На нем высечены незнакомые тебе древние руны. Если хочешь взять кольцо себе, иди на 248. Если предпочтешь не трогать его и покинешь пещеру — иди на 148.

164

Игровая комната представляет собой роскошно убранную пещеру, в которой развлекается множество водяных и русалок. В основном они играют в различные азартные игры, используя в качестве ставок золотые монеты, самоцветы и всяческие безделушки. Если у тебя есть черные жемчужины или золотые монеты, ты тоже можешь принять участие в игре. Только ни в коем случае не проноси с собой в игровую комнату Фортунатор (если он, конечно, у тебя есть), а то хозяева могут счесть это нечестным. Зато ты можешь незаметно воспользоваться Талисманом Судьбы, однако помни, что сразу после этого он исчезнет. Если не хочешь, можешь вовсе не играть. Если все же решишь сыграть, реши, что ты поставишь на кон (1 золотую монету или 1 черную жемчужину), и испытай удачу. Если тебе повезет, ты получишь еще одну жемчужину или монету (в зависимости от того, что ты поставил). Если не повезет, значит, ты проиграл. Можешь играть, сколько захочешь, пока у тебя есть, что ставить на кон, или пока испытание удачи не станет слишком рискованным. Как только будешь готов покинуть игровую комнату, иди на 138.