Выбрать главу

301

Ты отгоняешь любопытных осьминожек и плывешь прочь. Через некоторое время ты решаешь проверить содержимое своего заплечного мешка и с грустью обнаруживаешь, что вероломные малыши обокрали тебя, — ты лишаешься одной порции провизии и одного принадлежавшего тебе предмета (какого именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте и решай, куда отправишься дальше. Если решишь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на 382.

302

За свое хорошее отношение к животным прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ и иди на 65.

303

Достав из заплечного мешка ледяной кристалл, ты с силой трешь его рукой. Он начинает вибрировать и тает без следа (не забудь сделать пометку на Игровой карте). В тот же момент в образе пенных бурунов пред тобой предстает Дух Вод. Он, как и обещал, готов отнести тебя в любое место, в какое только пожелаешь. Если хочешь, чтобы он отнес тебя на пиратский корабль, иди на 167. Если ты чувствуешь, что не сможешь одолеть пиратов, попроси отнести тебя в твой родной порт и иди на 105.

304

Ты замечаешь воткнутый в землю гарпун — если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Сейчас, когда ты спустился вниз и стоишь на устилающем пол арены песке, она выглядит еще более громадной, чем сверху — перед твоим мысленным взором проходят бесчисленные гладиаторские бои и представления, когда-то разыгрывавшиеся под ее ныне разрушенным сводом. Но сейчас гигантский стадион пуст, и ты должен решить, что делать дальше.

Покинешь здание тем же путем, каким проник в него.: — Иди на 3.

Поплывешь к темнеющему в стене проходу: — Иди на 161.

Исследуешь ряды опоясывающих арену скамей (если до сих пор не сделал этого).: — Иди на 283.

305

Ты говоришь морскому зльфу, что разыскиваешь пиратов, которые пытались убить тебя. Он внимательно выслушивает твой рассказ и говорит: «К сожалению, я не могу отправиться с тобой, потому что должен заботиться о живущих на моем рифе рыбах. Но ты остановился полюбоваться моими рыбами, ты разговаривал со мной почтительно, поэтому я помогу тебе». Если ты попросишь морского эльфа дать тебе немного удачи, иди на 44. Если попросишь дать тебе полезный совет — иди на 194.

306

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-топор и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах, решительно подплывает к кораблю и своим твердым, заостренным по бокам носом начинает рубить его днище. Проходит минута, другая… однако толстые дубовые доски не поддаются. Заслышав подозрительный стук, с борта «Тролля» в воду прыгают два пирата. Они видят тебя и, вытащив из-за пояса длинные ножи, направляются в твою сторону. Рыба-топор в страхе бросается прочь (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Хочешь — не хочешь, тебе придется сразиться с пиратами. По счастью, они чувствуют себя в воде довольно неуютно, тогда как ты ловко кружишь вокруг них, с легкостью уворачиваясь от их ударов. Сражайся с пиратами по очереди:

ПЕРВЫЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 5 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10

ВТОРОЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 11

Ты понимаешь, что отступать тебе некуда, так что намерен сражаться до победного конца. Как только одолеешь обоих пиратов, возвращайся на 188 и попробуй использовать какую-нибудь другую волшебную рыбу (если она у тебя есть). Если нет, возвращайся на 47 и придумай что-нибудь еще.

307

Ты рывком отворяешь тяжелую дверь, врываешься в залитую красноватым светом комнату и останавливаешься как вкопанный. Прямо перед тобой стоит сморщенная старая морская ведьма. Ее покрытое бородавками лицо искажено дикой яростью, правая рука поднята вверх, как будто она насылает на тебя проклятие. Что ты будешь делать?

Извинишься за вторжение и преподнесешь ей подарок.

Иди на 5.