Südwestlich der Eternen beginnt die aventurische Tropenregion. Das Land ist von dichtem Urwald bedeckt, nur die Gipfelkette des Regengebirges ragt aus dem undurchdringlichen Blätterdach. Die Dschungelregion wird von Ureinwohnern und Siedlern aus Nordaventurien bewohnt. Die Siedler leben in Handelsniederlassungen entlang der Küste, die Ureinwohner - sie sind zumeist kleinwüchsig, haben eine kupferfarbene Haut und werden ›Mohas‹ genannt - wohnen in Pfahldörfern tief im Dschungel. Die Gifte, Kräuter, Tinkturen und Tierpräparate der Mohas sind in den Alchemisten-Küchen ganz Aventuriens heiß begehrt, aber auch die Mohas gelten mancherorts als wertvolle Handelsware.
Vor allem in den südlichen Regionen des Kontinents ist die Sklavenhaltung weit verbreitet, und in vielen reichen Häusern gilt es als schick, sich einen echten ›Waldmenschen‹ als Page oder Zofe zu halten. Al'Anfa, der an der Ostküste des Südzipfels gelegene Stadtstaat, ist das Zentrum des Sklavenhandels und hat schon vor langer Zeit den Beinamen ›Stadt des roten Goldes‹ erworben, während es von Gegnern der Sklaverei als ›Pestbeule des Südens‹ bezeichnet wird.
Erbitterter Gegner Al'Anfas ist vor allem das kleine, an der Südküste gelegene Königreich Trahelien, das sich erst kürzlich seine Unabhängigkeit vom Mittelreich, dessen südlichste Provinz es einmal war, erstritten hat.
Im äußeren Südwesten läuft der aventurische Kontinent in eine Inselkette aus, deren größte Inseln, Token, Iltoken und Benbukkula geheißen, vor allem als Gewürzlieferanten bekannt sind.
So mächtig einige aventurische Reiche und ihre Potentaten auch sein mögen, sie sind dennoch nicht die wahren Lenker der Geschicke der Welt und ihrer Bewohner: Eine Vielzahl von Göttern herrscht über Land und Leute. Diese Gottheiten beziehen zwar ihre Macht aus dem Glauben derer, von denen sie verehrt werden, aber sie sind keineswegs reine Idealvorstellungen oder Gedankenbilder, sondern reale, überaus machtvolle Wesenheiten, die sich bisweilen ihren Gläubigen zeigen, Wunder wirken oder auf andere durchaus spürbare Weise in das Weltgeschehen eingreifen.
Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter, nach denen auch die zwölf Monate des Jahres benannt sind. Die Menschen haben den Göttern bestimmte Eigenschaften zugeordnet und verehren die Himmelsherren unter den Namen Praios (Sonne, Macht, Gerechtigkeit; Juli), Efferd (Regen, Meer, Seefahrt; September), Boron (Schlaf, Tod; November), Firun (Jagd, Winter; Januar), Phex (Handel, Diebeszunft; März) und Ingerimm (Feuer, Schmiedekunst; Mai).
Ingerimm wird vom Volk der Zwerge auch Angrosch genannt. Neben den Herren des Himmels gibt es eine Reihe nicht minder mächtiger Göttinnen: Rondra (Krieg, Blitz, Donner; August), Travia (Gastfreundschaft, Ehe; Oktober), Hesinde (Künste, Wissenschaft, Zauberei; Dezember), Tsa (Erneuerung, Jugend; Februar), Peraine (Aussaat, Heilkunde; April), und Rahja (Liebe, Rausch, Wein; Juni).
Diese Götter werden im Bornland, dem Mittelreich, dem Lieblichen Feld und an vielen anderen Orten des Kontinents verehrt. Die Nomaden der Wüste - Novadis genannt - huldigen dem Eingott Rastullah, die Bewohner der Insel Maraskan beten zur Rur und Gror, einem göttlichen Zwillingspaar.
Zwischen all diesen Göttern - zu denen noch eine Reihe Halbgötter kommen - mag es Zwistigkeiten und ernsten Streit geben, möglicherweise auch blutige Fehden, aber sie alle haben ihren stetigen unversöhnlichen Widersacher in einer übersinnlichen Kreatur, die man den ›Gott ohne Namen‹, aber auch das ›Rattenkind‹ nennt. Er ist der Inbegriff des Bösen und der Verderbtheit und besitzt eine beträchtliche geheime Anhängerschar in Aventurien, denn er versteht es, seine Gefolgsleute mit Reichtum und Macht auszustatten, wie sie die anderen Götter nicht gewähren wollen (oder können?).
Die Epoche, in der Aventurien sich befindet, ist nicht unbedingt mit dem irdischen Mittelalter, sondern eher mit der Frührenaissance vergleichbar, und ähnlich wie die Herrscher in jener Zeit verhalten sich auch die aventurischen Potentaten. Sie bedienen sich aller Mittel, die die Politik schon immer zu bieten hatte: Diplomatie, Korruption, Krieg und Intrige. Dennoch kann man davon ausgehen, daß die meisten von ihnen das Wohl ihres Volkes und Reiches im Auge haben. Fast alle werden von der Bevölkerung wie Halbgötter verehrt.
Die meisten bedeutendsten Staaten in Aventurien sind das ›Mittelreich‹ (auch Kaiserreich genannt) und das ›Liebliche Feld‹. Beide werden von einem Kaiser regiert, wobei der Herrscher des Mittelreiches, Kaiser Hal I., jedoch kürzlich auf rätselhafte Weise verschwunden ist. An seiner Statt regiert Prinz Brin I. Im ›Lieblichen Feld‹ thront Amene III., die erst vor kurzem den Titel einer Kaiserin (im Lieblichen Feld ›Horas‹ geheißen) angenommen hat.
Der junge Prinzregent Brin mußte seinen Anspruch auf den Thron erst in einem blutigen Bürgerkrieg durchsetzen, doch kaum war der Usurpator Answin Rabenmund geschlagen, erwuchs dem Reich eine neue, noch viel tödlichere Gefahr im Norden. Der Aikar Brazoragh, sein Schwarzer Marschall Sadrak Whassoi und der Hohepriester Uigar Kai hatten alle Stämme der Orks unter dem roten Banner des Ashim Riak Assai vereint. Nachdem sie die freien Städte des Nordens unterworfen hatten, wandten sich die Schwarzpelze gen Süden, um nun das Kaiserreich zu unterjochen. Am 28. Praios im 19. Jahr nach Hals Thronbesteigung liefern sich Orks und Mittelreicher die Schlacht am Nebelstein. Die Truppen des Prinzen Brin werden vernichtend geschlagen, und nur wenige Tage später fällt Greifenfurt, die größte Stadt der Region, an die Orks.
Am 23. Rondra kommt es ganz in der Nähe des Dorfes Orkenwall zu einem erneuten Treffen der Kontrahenten. Wieder werden die Kaiserlichen geschlagen, und nun befindet sich die ganze Markgrafschaft Greifenfurt fest in der Hand der Schwarzpelze.
In den nächsten Monaten gelingt es dem Schwarzen Marschall, die Armee des Prinzen zu narren. Bis zum Frühjahr dringt er tief ins Reich ein und steht schließlich vor den Toren der Hauptstadt Gareth. Acht Tage stehen sich 14.000 menschliche Krieger und circa 8.000 Orken und Oger gegenüber. Doch erst am l. Phex, dem Tag des Fuchses, der das Wappentier des jungen Prinzen Brin ist, kommt es zur Schlacht. Einen Tag und eine Nacht wog das Schlachtenglück hin und her. Doch als der Hügel, den der Prinz mit seiner Leibgarde verteidigte, schon zu fallen drohte, entschieden Fredegard von Rabenmund, die reuige Tochter des besiegten Thronräubers, und Hauptmann Alrik von Blautann und vom Berg das Schlachtenglück mit einer tollkühnen Kavallerieattacke. Noch auf dem Schlachtfeld wird der junge Offizier vom Kaiser persönlich zum Oberst befördert und mit der weiteren Verfolgung der Orks beauftragt.
Während das Hauptheer des Kaiserreichs weiterhin vor Gareth lagert, beraten die Strategen, wie der Feldzug fortzuführen ist. Man kommt darin überein, daß Greifenfurt eine wichtige Rolle bei den weiteren Auseinandersetzungen spielen wird. Über die befestigte Stadt läuft ein Großteil des Nachschubs für das Heer der Orks. Greifenfurt zurückzuerobern hieße, den Schwarzpelzen einen empfindlichen Schlag zu versetzen und damit vielleicht sogar den Krieg zu entscheiden. Nach allen Informationen, die über die besetzte Stadt vorliegen, gibt es dort nur eine relativ schwache Orkgarnison. Mit dem ganzen kaiserlichen Heer nach Greifenfurt zu ziehen ist unmöglich, weil irgendwo zwischen Gareth und der Grenzstadt der Schwarze Marschall mit seiner zwar geschlagenen, doch immer noch gefährlichen Armee lagert. Deshalb soll eine kleine Gruppe ausgewählter Helden in der Stadt eine Revolte anzetteln und Greifenfurt im Handstreich zurückerobern.
Weil die Orks während ihrer Besatzung den Praiostempel der Stadt bis auf die Grundmauern zerstörten und in diesem Zusammenhang seltsame Dinge geschehen sein sollen, wird der Inquisitor Marcian mit der Rückeroberung beauftragt. Marcian gilt als ein Protegé des Großinquisitors Baron Dexter Nemrod. Nur so ist zu erklären, daß er bei der Inquisition Amt und Würden bekleidet, ohne gleichzeitig auf das engste mit der Praios-Geweihtenschaft, den Priestern des obersten aller Zwölfgötter, verbunden zu sein. Statt dessen bekleidet Marcian, ganz so wie auch der Großinquisitor selbst, ein Amt bei der KGIA, der Kaiserlichen Garethischen Informations-Agentur. Um die Mitglieder dieser dem Kaiser direkt unterstellten Sondereinheit ranken sich die wildesten Gerüchte.