Выбрать главу

Таким образом, витализм представляет собой мысленную кальку с развития Вселенной: от умозрительного момента, предшествующего Большому Взрыву, когда Вселенная представляла собой свернутую в точке сингулярности массу, к ее расширению во времени, пространстве и материи, далее к биологической жизни и в конечном итоге к рефлексивному мышлению. Онтологический каскад движется (в философском смысле) от Реального к материальности, к чувству и, наконец, к экстеллекту[34]. Или, если выражаться в терминах отражаемых витализмом уровней реальности, движение осуществляется посредством контингентных переходов от голого существования как чистой возможности к различным конфигурациям материи и энергии, далее к взаимодействию раздражителя и ощущения, а завершается расширением онтического бытия с помощью символов, сооружений, технологий. Получившийся здесь вырожденный вариант витализма и особым образом понятое Единое, взятые вместе, будут рассматриваться нами как тёмный витализм. Но что конкретно в такой концептуализации витализма делает его тёмным?

Часть работы тёмного витализма состоит в тошнотворном осознании негостеприимной Вселенной, вынуждающей констатировать, что возникновение жизни — это случайное событие во времени, которое затем искажается и искривляется банальностью пространства и случайностью геометрии нашего мира с ее претензией на универсальность, а далее разоряется случаем, ситуацией, обратной связью и разрушением, износом, старением.

Таким образом, тьма тёмного витализма трояка:

1. Он темен, потому что скрыт как природой (никто не может утверждать, что мы с нашим ограниченным разумом способны предугадать и охватить все детали устройства Вселенной), так и временем (мы оказываемся в невыгодном временном положении, пытаясь проникнуть в сам момент сотворения вещей), ведь причины большей части известной нам природы давно канули в глубокую реку забвения.

2. Он темен, потому что несет роду человеческому дурные вести об истоке (мы просто умные, прямоходящие и пользующиеся орудиями труда приматы, которые возникли в результате серии удачных биологических и космологических прорывов), смысле нашего существования (с точки зрения телесного устройства мы лишь мясные куклы) и нашей конечной участи (Земля погибнет, и, скорее всего, мы погибнем вместе с ней, а если нет, то в конце концов погибнем вместе с Вселенной).

3. Он темен на эстетическом уровне и на уровне опыта, поскольку наше психологическое и феноменальное существование становится все темнее и враждебнее по отношению к нам самим и нашим восприятиям, учитывая разрушительность времени и пространства.

Большей частью этот текст будет направлен на доказательство третьего пункта, прежде всего фокусируя внимание на биологических науках и примерах из них, рассматриваемых через призму массовой культуры с ее обширной коллекцией зловещих артефактов.

В первой главе книги мы постараемся овладеть интернальностью[35] тёмного витализма посредством описания невидимой, беспорядочной и внутренней продуктивности жизни, для чего привлечем в качестве примеров орды митохондрий, болезнетворных бактерий и вирусов. Я рассмотрю такие фильмы, как «Эпидемия» (Outbreak), игры в жанре survival horror (Space, Resident Evil, Parasite Eve)[36] и реальные примеры вирусов, чтобы проиллюстрировать ужасающую интериорность микроскопической склизкости человеческих существ. А также, следуя книге Коэна и Стюарта «Коллапс хаоса» и биофилософии Кита Анселла-Пирсона, я рассмотрю то, как эта тема соотносится с проблематикой имманентности и эмерджентности.

Затем, во второй главе, я перейду от интерьера к экстерьеру, рассмотрев пространственную ползучесть грибовидной жизни и обсудив различные тексты в жанре «странной литературы» (weird fiction), написанные Томасом Лиготти, Уильямом Хоупом Ходжсоном и Стенли Вейнбаумом, с целью продемонстрировать тревожащую пространственность плесени и грибка. Я рассмотрю рассуждения Резы Негарестани о разложении и гниении, а также выступлю против признания феноменологического и человеческого преимущества при концептуализации жизни.

вернуться

34

В третьей главе настоящего издания (с. 75) автор определяет экстеллект как «способность овнешнять, или экстернализировать, наш интеллект, фиксировать уже сделанное, чтобы человечеству не нужно было после смерти каждого поколения изобретать заново все то, чем оно овладело».

вернуться

35

Данный термин входит в группу терминов, выражающих сложные отношения, к которым обращается автор при описании процесса онтологического генезиса той или иной сущности. Интерьер (англ. interior, от лат. interior, ius — внутренний) — внутреннее, находящееся внутри и экстерьер (англ. exterior, от лат. exterior, ius — внешний) — внешнее, находящееся снаружи. Два взаимосвязанных и взаимоопределяемых аспекта любой сущности, сущего или явления, которые выражают у последних внутреннее и внешнее устройство соответственно. Интернальность (англ. internality) — букв. «внутренность», или внутренняя сторона вещей, и экстернальность (англ. externality) — букв. «внешность», или наружная сторона вещей. Оба термина выражают «беспокойные», метастабильные состояния, присущие взаимосвязанным интерьеру и экстерьеру и проявляющиеся в виде динамических комплексов свертывания и развертывания, или складывания и раскладывания. Интериорность (англ. interiority) — букв. «о-внутрённость», или вложенность во что-либо, и экстериорность (англ. exteriority) — букв. «о-внешнённость», или положенность вне чего-либо, означают состояния, полученные как результат процессов интернализации, о-внутрения, и экстернализации, о-внешнения. Эти термины с целью сохранения их смыслового единства переводятся здесь и далее преимущественно путем транскрибирования английских основ: интерьер и экстерьер, интернальность и экстернальность, интериорность и экстериорность. Тогда как, напротив, менее нагруженные в смысловом отношении прилагательные internal и external зачастую будут переводиться просто как «внутреннее» и «внешнее».

вернуться

36

Ужас выживания или выживание в кошмаре (англ.) — жанр компьютерных игр, в котором атмосфера ужаса, нагнетаемая в ходе игры, сочетается с действиями игрового персонажа, направленными на выживание; отсюда нередко смещение с сильных сторон персонажа, акцент на которых делается в разного рода «шутерах», на его слабости (например, на психические расстройства, которые персонаж может испытывать после столкновения с ужасным). Dead Space, Resident Evil, Parasite Eve — игры-представители данного жанра, a также известные франшизы в кино, книгах и комиксах («Мертвый космос», «Обитель зла», «Паразит Ева»).