Pretty simple, huh? 135 lines of code and we're already blitting stuff to the screen. Feel free to explore these classes further, and experiment with things like color keying, loading surfaces from bitmaps, ect. This is a very cool shortcut to using DDraw. It makes things easy without sacrificing control (you can always go back and edit the classes if you want) or performance. One thing to note is that on my computer if I don't draw anything onto the screen using this framework, the application will lock up (which is why I've included text output here). This shouldn't be much of an issue, seeing as how your game will more than likely be blitting things onto the screen (unless there's some new art style which I'm not aware of).
Have fun!
Разработка графического движка
#1: Введение
Константин Поздняков заканчивает Кемеровский Государственный Университет на кафедре ЮНЕСКО по НИТ. Его диплом достаточно тесно связан с трехмерной графикой и Direct3D в частности. Разрабатывает свой собственный движок. Недавно получил статус MCP (Microsoft Certified Professional) по Visual C++ 6 Desktop. Разработкой игр занимается очень серьезно, планирует связать свою карьеру именно с игровым трехмерным программированием.
Составляющие Игрового Графического ДвижкаЭта статья ставит своей целью описать (по возможности наиболее полно) возможности игрового движка современного уровня. Я попытался классифицировать потребности в реализации, требуемой от программиста. Здесь не обсуждаются подробно реализации каждого конкретного элемента. Этому будут посвящены следующие статьи, а не этот обзор.
Современный игровой движок должен уметь:
1. Рисовать интерфейс.
2. Рисовать курсор.
3. Рисовать сцену.
Это те пункты, которые касаются графической части, а кроме того:
4. Использовать файл настроек для инициализации.
5. Проводить проверку состояния устройства и выдавать ошибку при их несоблюдении.
6. Современный графический движок не должен в реальном времени изменять параметры устройства или режим работы (оконный/полноэкранный).
7. Уметь загружать файлы из сжатого файла, причем делать это асинхронно.
8. Вести файл протокола.
9. Уметь в реальном времени изменять параметры, не требующие изменения устройства.
10. Контролировать ошибки и правильно их обходить.
11. Корректно чистить после себя при загрузке дополнительной информации.
12. Контролировать состояние сцены.
13. Пройти отладку в VTune.
14. Должен знать свои "тонкие" места.
Технические возможности движка:
15. Экранные меню.
16. Остановка сцены (без остановки рендеринга ).
17. Игровой интерфейс.
18. Ландшафт.
19. Объекты.
20. Модели (со скелетной анимацией).
21. Окружение.
a. Туман
b. Слоеный туман
c. Небо
d. Облака
e. Погодные эффекты
f. Вода
g. Солнце, луна, звезды.
22. Точечные эффекты.
23. Трава.
24. Эффекты отражения.
25. Тени.
Может, что и забыл, но пока на ум ничего не приходит, присылайте свои предложения для реализации и мы это обязательно сделаем. Рассмотрим каждый пункт в развернутом виде.
1. Рисовать интерфейс.Это одна из самых главных частей игрового проекта, именно она делает из программы демонстрирующей графические возможности игру. Кроме того, единственная возможность движка позволяет отображать Main Menu в проекте, экран сохранения, экран восстановления, экран загрузки карты, игровой интерфейс — т. е. областей применения масса. Обычно для интерфейса используют трансформированные координаты с наложенной текстурой. Эта часть отвечает за презентабельность проекта, ведь именно ее увидит пользователь в первую очередь, за нее в основном отвечает команда художников и дизайнер.
2. Рисовать курсор.Курсор — это мощная информативная система и при умелом использовании он может из тупого указателя превратится в незаменимый инструмент, облегчающий пользователю процесс взаимодействия с проектом. От программиста требуется поддержка анимированного курсора, независимость скорости передвижения от частоты кадров (передвижение не должно становится дерганным при падении частоты кадров), а также смены режима курсора, кроме того, курсор должен вести себя одинаково во всех режимах работы приложения. Плохо нарисованный неактивный курсор ухудшает внешний вид проекта и создает впечатления о халтуре, поэтому этой частью необходимо заниматься серьезно. Практически, вся работа ложится на плечи дизайнера (программистам нельзя позволять заниматься проектированием приложения, у них много другой важной работы, к тому же у них с дизайнером противоположная задача — программисты хотят сделать как можно проще (пусть даже хотят подсознательно, сами того не осознавая), а у дизайнера главное целостность концепции и внешнего вида проекта).
3. Рисовать сцену.