Отсутствие общей теории отнюдь не преграда для частного успеха. Например, нет Общей Теории Излечения Человеческого Организма, но врачи чаще лечат, чем убивают бездействием. Так же и у нас — работающий интерфейс можно получить даже без Общей Теории Интерфейсов. Надо сделать интерфейс так хорошо, как получается, после чего его протестировать, т. е. на практике узнать его слабые места и исправить их. К Общей Теории мы так и не придем, но, по крайней мере, узнаем, где именно наш интерфейс отклоняется от идеала.
Без тестирования сделать действительно хороший интерфейс можно только случайно и только если интерфейс маленький.
Соответственно, про интерфейс только тогда можно сказать, что он хорош, если он протестирован и тестирование не выявило проблем.
В принципе, можно и не тестировать. В самом деле, раз главным показателем качества интерфейса является качество продукта, а качество продукта, в свою очередь, определяется исключительно его продажами, можно просто подождать, пока продукт не выйдет на рынок, а тогда по продажам понять, хорош ли интерфейс или нет.
У этого подхода, впрочем, есть два недостатка:
♦ Если вы предложите заказчику так поступить, тот вас просто уволит — и правильно сделает, потому что при этом вы предлагаете заказчику рискнуть всем продуктом (т. е. большими деньгами и солидным временем), не предлагая никакой уверенности в успехе взамен.
♦ Из одного только объема продаж невозможно узнать, что именно плохо — слишком уж много факторов (цена, реклама, работа службы продаж, графический дизайн и т. д.) влияет на успех, выделить в (не) успехе сугубо роль интерфейса нипочем не получится.
Так что лучше уж тестировать.
Я давно уже мечтал написать главу из одного единственного предложения, но не удержался вам об этом сообщить. Так что предложений тут три. Узнать почти всё о юзабилити-тестировании вы можете из моей статьи Юзабилити-тестирование по дешевке.
Часть 2
Что такое хороший интерфейс
Если дизайнер интерфейса не знает, каким должен быть интерфейс, ему не помогут ни волшебный процесс, ни магические эвристики — сделать хороший интерфейс он сможет только случайно.
Таким образом, вопрос «Что такое хороший пользовательский интерфейс?» является, безусловно, самым важным в работе. Тем более удивительно, что подавляющее большинство книг о дизайне интерфейсов вообще стыдливо молчат об этом. В лучшем случае упоминается юзабилити интерфейса (забегая вперед, замечу, что юзабилити никак не может быть единственным показателем качества). Понятно почему — универсального ответа на этот вопрос не существует, так что для каждого конкретного проекта нужен собственный ответ.
К стыду моему, в начале моей карьеры я и сам старался об этом не думать, полагая, что раз чёткого ответа нет, то и думать бессмысленно. Сейчас я считаю это грубейшей ошибкой, поскольку если в начале проекта не решить, к какому интерфейсу мы будем стремиться, неизбежно придется столкнуться со множеством проблем.
Например, будет невозможно:
♦ …определить, какой именно аспект интерфейса наиболее неудачный. Следовательно, расставить приоритеты в работе также будет невозможно. Чтобы хорошо вымыть слона, очень полезно начинать с самой грязной его части, иначе к концу мытья грязь успеет снова распространиться по слону.
♦ …понять, когда работа уже закончена и можно заняться чем-то другим. Слона можно мыть вечно, но зачем?
♦ …объяснить другим, что с интерфейсом надо делать то-то и то-то, а не это и это. Например, практика показывает, что нельзя объяснить заказчику, что этот интерфейс уже хорош и без красной кнопочки, если перед этим не договориться с ним о том, чего мы хотим достичь. Если вы моете слона, начальник слонария всегда будет иметь основания утверждать, что слон грязный.
Так что же это такое?!
Увы, общего определения хорошего интерфейса, на мой взгляд, не существует. Однако для каждого конкретного продукта и проекта это определение вполне можно дать. Это определение будет состоять из набора качеств из разных концепций качества интерфейсов; отдельно списка желаемых качеств и отдельно списка качеств неважных или маловажных.