Пока просто перечислю эти концепции (дальше будет более подробно). Интерфейс хорош, если он:
♦ «удобный», «простой» и «юзаб(и)(е)льный»
♦ обладает высокими эргономическими показателями;
♦ оптимизирован под своих пользователей;
♦ оптимизирован под задачи пользователей;
♦ оптимизирован под мотивы пользователей;
♦ обладает высокими показателями юзабилити;
♦ адекватен деятельности пользователей;
♦ коммерчески успешен.
При дизайне интерфейса важно добиться наилучшего решения согласно возможно большему числу этих концепций.
Удобный, простой и «юзаб(и|е)льный»
Если поискать в интернете, какими словами люди оценивают интерфейсы, окажется, что главными являются слова «удобный», «простой» и (только недавно вошедшее в обиход) «юзабельный» (или «юзабильный»). Эти слова очень интересны, поскольку они вполне адекватно отражают отношение человечества (точнее, его русскоязычной части) к интерфейсам. Безусловно, если интерфейс будет не «удобный», не «простой» и не «юзабильный», у него не будет никаких шансов.
Проблема в том, что никто не знает, что это такое, — уж больно растяжимые это понятия.
У слова «простой» есть ещё и та проблема, что простой интерфейс зачастую в принципе невозможен — у приборной панели пассажирского лайнера интерфейс будет посложнее, чем у мотодельтаплана, но это не делает его автоматически плохим.
По этой самой причине я настоятельно рекомендую вам просто забыть про эти слова, не думать ими и не использовать их в речи. Надо только не забывать договариваться с заказчиком, что он тоже не будет их использовать.
Практическое занятие: возьмите какой-нибудь интерфейс, лучше всего разработанный вами же, и попробуйте объяснить его достоинства какому-нибудь сослуживцу. Сослуживца же проинструктируйте в ответ на каждую вашу сентенцию отвечать «Ну это же неудобно!». Если вы продержитесь больше 5 минут, вы получите право с гордостью носить розовый берет.
Проще всего договориться с заказчиком/начальником, что он не будет использовать это слово, а вы взамен перед началом работы выспросите у него, какие именно интерфейсы он считает удобными и почему именно.
В любом случае, все три эти слова звучат крайне непрофессионально, так что пользоваться ими всё равно нельзя. Если вы употребляете их, вы оказываетесь в большой, но совершенно некомпетентной компании (чтобы убедиться в этом, просто поищите слово «интерфейс» в интернете).
В то же самое время вовсе игнорировать «удобство» и «простоту» нельзя — в конце концов, независимо от того, какой вы сделаете интерфейс, пользователи будут оценивать его именно в рамках этих понятий. Соответственно, если ваш интерфейс будет «неудобным» и «непростым», он явно будет плохим. Чтобы не допустить этого, интерфейс нужно оптимизировать под «простоту» и «удобство», но для этого нужно понимать, что конкретно люди вкладывают в эти понятия. Об этом будет идти речь далее, в главе про коммерческий успех.
Эргономические показатели
Оставив слова «удобный», «простой» и «юзабельный» для профанов, перейдем к более сложной концепции. Очевидно, что у любого интерфейса есть какие-либо эргономические показатели качества. Например, если интерфейс вынуждает своих пользователей совершать ошибки, этот интерфейс плох, во всяком случае, он заведомо хуже интерфейса, который помогает таких ошибок избежать. Потенциально можно собрать все эти показатели в одну систему.
Такого рода систем показателей довольно много, но наиболее распространенными являются т. н. показатели Шнейдермана, согласно которым интерфейсы характеризуются:[20]
♦ скоростью работы пользователя
♦ количеством человеческих ошибок субъективной удовлетворенностью
♦ скоростью обучения навыкам оперирования интерфейсом
♦ степенью сохраняемости этих навыков при неиспользовании продукта.
Эти показатели очень полезны:
♦ Они предметны и точны. Гораздо проще сделать интерфейс, с которым работать быстрее, чем интерфейс, который «удобнее» — мысли не разбегаются, критерии четче. Тем более просто объяснить другим, что интерфейс стал быстрее, чем «удобнее».
♦ Благодаря тому, что показателей качества несколько, растет производительность труда. Показатели помогают концентрироваться на отдельной задаче, не отвлекаясь и не фантазируя. Если потратить день на оптимизацию по скорости, потом ещё день на сокращение операторских ошибок и ещё день на увеличение удовлетворенности, получившийся интерфейс будет лучше, чем интерфейс, на который потратили те же три дня, делая его «вообще лучше».
20
Подробнее см. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction by Ben Shneiderman and Catherine Plaisant, Addison Wesley; 4 edition, 2004