Дизайн, ориентированный на мотивы пользователей
Преодолеть лавинообразный рост числа функций помогает другая концепция — дизайн, ориентированный на мотивы пользователей (Goal Centered Design, далее ДОМ; в отечественной практике его часто неправильно называют «дизайном, ориентированным на цели пользователей», переводя слово goal буквально). Согласно ДОМ, пользователи делают что-то для удовлетворения личных потребностей, иначе — мотивов; опознав эти потребности и сравнив их с задачами пользователей, мы получаем возможность лучше понять, что нужно делать.
Например, рассмотрим интерфейс программы-органайзера для секретарши. В настоящий момент она разговаривает по телефону с клиентом, который просит назначить встречу с её начальником на 10 утра пятницы. Что дают рассмотренные ранее концепции дизайнеру интерфейса для этой ситуации?
♦ Дизайн, ориентированный на задачи, в таких ситуациях ограничивается тем, что мы записываем в ТЗ, что «система должна поддерживать создание событий в календаре». Это очень хорошо; но для создания адекватного интерфейса этого явно недостаточно. Каким именно должен быть этот интерфейс? Непонятно.
♦ Показатели Шнейдермана тоже говорят немного. Очевидно, что этот интерфейс должен быть быстрым, продуцировать мало ошибок, быть простым в обучении и приятным. Но таким должен быть любой интерфейс!
♦ Дизайн, ориентированный на пользователей, может (а может и не, если во время исследования мы не обратили на это внимания) помочь, подсказав, что у секретарши такие длинные ногти, что она постоянно опечатывается при вводе с клавиатуры.[25]
♦ А вот дизайн, ориентированный на мотивы пользователей, может сказать очень много. У секретарши основной мотив действий — не получить по голове. Очевидно, что если интерфейс будет не очень быстрый, так что клиенту на телефоне придется подождать лишних пять секунд, по голове секретарша не получит, а если получит — то не сильно. А вот если она вместо 10 часов назначит встречу на 11, один или несколько прицельных ударов ей обеспечены. Таким образом, ДОМ помог опознать важнейшую целевую характеристику нашего интерфейса — безошибочность. Соответственно, результирующее ТЗ на интерфейс должно звучать примерно как «интерфейс должен продуцировать минимум человеческих ошибок и быть по возможности быстрым» (скорость обучения и удовлетворенность здесь, к сожалению, придется выкинуть, поскольку из четырех характеристик интерфейса хороших результатов можно добиться только по двум).
Полезно составить список мотивов целевых пользователей и просто сравнить их со списком задач. Даже это помогает лучше оценить адекватность и полноту списка задач.
Этот пример показывает основную силу изучения и анализа мотивов пользователей: мотивы объясняют задачи. Благодаря ДОМ список задач из ДОЗ, в лучшем случае отранжированный по частотности, приобретает собственно глубину и конкретику. Именно по этой причине в настоящее время дизайн, ориентированный на мотивы пользователей, является наиболее распространенным подходом к целеполаганию в дизайне интерфейсов (во всяком случае, обсуждается он чаще всего).
Юзабилити
К сожалению, все эти подходы (показатели Шнейдермана, ДОП, ДОЗ и ДОМ) довольно фрагментарны, поскольку концентрируются только на каком-то одном аспекте интерфейса. Общий подход, включающий в себя все эти концепции, очень желателен хотя бы потому, что всегда есть шанс о чём-то забыть или что-то пропустить. Такой целостный подход существует — это юзабилити.
Наиболее часто используемое определение юзабилити (из стандарта ISO 9241-11) гласит, что:
Usability — the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with efficiency, effectiveness and satisfaction in a specified context of use.
Юзабилити — степень эффективности, трудоемкости и удовлетворенности, с которыми продукт может быть использован определенными пользователями при определенном контексте использования для достижения определенных целей/мотивов.
В этой формулировке есть почти всё, что нужно для плодотворной работы дизайнера:
♦ …эффективности, трудоемкости и удовлетворенности… — базовые показатели качества интерфейса (иные, чем у Шнейдермана, впрочем; см. далее).
♦ …определенными пользователями… — внимание к аудитории, характерное для дизайна, ориентированного на пользователей.
♦ …целей/мотивов… — целеполагание из дизайна, ориентированного на задачи, и дизайна, ориентированного на мотивы пользователей (ISO 9241-11 не особо разделяет задачи и мотивы, сваливая их в одну кучу).
25
Это — только пример, гипертрофированный для пущей наглядности; на самом деле я не мужская шовинистическая свинья.