Выбрать главу

Приходиться выкручиваться. Можно использовать уже изначально гибкие растения — те-же лозы к примеру. Но и они тоже будут саморазрушаться, хоть и не так стремительно. Вот только сделать высшую нежить из подобных кустиков практически нереально, за очень, Очень редким исключением. А значит придётся тратить энергию на их восстановление что крайне невыгодно: обычные гнилушки требуют гораздо меньше сил, а двигаются в разы шустрее.

Вариант с созданием химер неплох, но у неразумных живых имеется крайне неприятная особенность: слишком уж они… кондовые. Не буду вдаваться в совсем уж технические подробности, но в целом получается так: создание небольшой химеры из них, требует практически столько же усилий, сколько и создание здоровенной ебалы размером с гору. Что учитывая размер деталей роботов, которые едва ли превышали ладонь, теряло всякий смысл. И я говорю даже не про ужас и муторность работы требуемой для создания из них хоть чего-то приличного. Я говорю про банальную стойкость к огню: толстенный ствол хрен подожжёшь даже самым мощным огнешаром, особенно если его хоть немного обработать. В то время как мелочь из которой состоят роботы наоборот можно использовать как розжиг.

Кстати о последнем: хоть я и предавался меланхолии, о зачистке данжа естественно не забывал. К сожалению выпустить огненных магов в охоту на роботов не представлялось возможным: на них всё ещё висела задача по производству кирпичей. Но вот всех остальных миньонов я поскидывал в яму почти в полном составе. Даже слега подсократил количество патрульных на стенах, и работников раскопок. Единственным исключением по техническим причинам стали химеры, ибо попросту не пролезли бы в дыру. Но это только пока: во время завтрашней зачистки, я был намерен по полной задействовать их потенциал, благо коридоры в мастерской оказались достаточно широкими.

Более того, как вскоре выяснилось, химеры были, можно сказать, необходимы в этом процессе. Гремлины создали весьма шустрые, а главное сильные и на удивление тяжёлые машины. Роботы с разбега врезались в строй скелетов, раскидывая их по косточкам. Ну и своими конечностями махали не менее эффективно. Конечно подобное физическое устранение было не чета очищающим заклятьям эльфов, а потому костяки восстанавливались буквально за секунды. Но это вовсе не значит что деревяшки испытывали какие-либо трудности с повторным их разрушением.

Справедливости ради стоить заметить, что и сами гремлинские дуболомы особой прочностью не отличались. Да корпус крепкий, и его пробитие вызывало определённые трудности, но вот внутренняя структура, как выяснилось опытным путём, наоборот крайне хрупка. Роботов было достаточно просто сильно толкнуть, как большая часть внутренних шестерёнок вылетела из положенных им мест, делая дуболомов практически бесполезными. А потому попытки пробить корпус даже не принимались: скелеты оперативно перевооружились дробящим оружием (вплоть до выколупывания камней из стен, ибо у меня не особо большое разнообразие выбора).

Эта была странная битва: и костяки и деревяхи практически неуязвимы для уколов и порезов, но буквально рассыпаются от мало-мальски серьёзного удара. Точность с обеих сторон так-же требуется крайне условная: достаточно бить куда-то в "область противника". Роботов оказалось просто дохрена, а скелеты восставали сколько угодно раз. В продолжительном сражении у меня однозначное преимущество, но это именно дуболомы пытаются затянуть бой, в то время как нежить торопиться: ограничение по времени никто не отменял.

Предсказать итоги я пока не брался. Миньоны уверенно продвигались вперёд, оставляя за собой целую уйму дров, с которыми я даже близко не представлял что делать. Однако чем дальше в лес, том толще партизаны: или в данном ключе — более массивные и страшные роботы. Какой только бред не напридумывали зелёные человечки.

Конечно больше всего меня доконал здоровенный такой шар. Круглая ебала с поршнями по всему телу. С их помощью робот отталкивался от пола, стен, и даже от моих миньонов, (что как по мне — полнейшая наглость) и набирал скорость, играя в немёртвый боулинг. В условиях прямых и длинных, пускай и широких, коридоров — полная имба. Подловить это перекати-поле можно было исключительно на поворотах, когда он вынужденно тормозил. Вот только учитывая что тормозил он с размаху и об стенку, заниматься этим смысла не было никакого — шарик обладал феноменальной ударопрочностью.

Впрочем направления он определял постольку-поскольку, ибо какие-либо датчики на его поверхности отсутствовали — только обшивка и поршни. Как я понял Шарик в принципе не обладал зрением, и ориентировался благодаря связи с остальными роботами. Естественно речь не идёт о радиопередаче или чем-то подобном: в творениях гремлинов отсутствовали даже гвозди, что уж говорить о более сложных хреновинах. Деревяхи общались при помощь звука: альтернатива азбуке Морзе, состоящая из скрипов, свиста и шарканья.

Пользуясь сей информацией, я довольно быстро сконструировал ловушку. Всего-то и требовалось что притащить несколько металлических прутов, и воткнуть их в стену, в конце очередного коридора. Стандартная шипастая стенка — классика. Во всех играх оная является либо полной фигнёй, на которую ты никогда не обращаешь внимания, либо ваншотяшей имбой. Сбалансированный вариант встречается крайне редко, и Мир Арона, как выяснилось, такой редкостью не является — круглый робот разогнался, и радостно насел на пруты, моментально завершив своё существование.

Но тут-же выяснилась весьма нелицеприятная проблема: Шарик тяжёлый, из-за чего откатить его в сторону и извлечь пруты оказалось весьма непросто. А извлекать их было нужно: деревянный кругляш оказался не единственным представителем своего вида — на миньонов выкатилось ещё три Шарика. Конечно не всё было так ужасно, как могла бы показаться на первый взгляд: в одном коридоре мог активно оперировать только один Шарик. В противном случае они бы друг другу мешали. Что забавно — дружественным огнём деревяхи не баловались, и мелкие робики активно разбегались с пути этих катафалков, от слова катать.

Сам данж на первый взгляд походил на лабиринт, однако вскоре пришло понимание, что оный на самом деле весьма линейный. Огромное множество комнат и ответвлений, соединённых между собой, как мне показалось, рандомно, поначалу сильно сбивали, и я уверен что одиночная команда могла бы болтаться по мастерской несколько суток. Но вот некроманту с кучей разведывательной нежити было значительно легче ориентироваться. Всегда присутствовало от трёх до пяти основных коридоров, которые и задавали "движение" данжа. Учитывая что они совершенно ничем не отличались от например прохода в тупик, а также часто перекрывались, сливались или наоборот раздваивались, мозгоёбство тут могло бы быть знатное. К тому-же тактика дуболомов, нацеленная не на победу а на выигрыш времени, ещё сильнее убеждала меня в подлости системы: она всеми силами старается не дать мне успеть выполнить задание.

Что забавно — данж двигался спиралью: от края к центру. И учитывая прямую и невероятно перенасыщенную архитектуру, это даже меня несколько раз выбивало из колеи. Я даже один раз вывел свой немёртвый кулак в тупик, ибо не сразу понял что на перекрёстке основной коридор повернул в сторону, а то куда он вёл ранее — просто ответвление.

Чисто технически я бы мог с лёгкостью пробить пару стен и сходу выйти в центр спирали бить морду боссу. Но какой в этом смысл? Задание чётко говорит что зачистить нужно всю мастерскую, а не только успокоить глав гада. (Или глав гад тут я? Вполне возможно, учитывая мою репутацию.) А сделать это легче всего планомерно зачищая данж от начала и до конца. Мне ведь даже не обязательно заниматься полной стерилизацией: задание щедро отвесило десяти процентную погрешность на количество мобов. Так-что пройтись по основному направлению, отвлекаясь лишь на наиболее "заселённые" боковые комнаты мне вполне достаточно: время то не ждёт.

Эх, и когда я уже хрономансией займусь?..

По мере зачистки количество роботов сменялось качеством. У Шариков появился не такой уж и дальний родственник — цилиндр. Хорошо хоть не вечный: ни один из моих пауков не обладал пылесосящим хоботком, да и помощи от божественных змей-инопланетян так-же не предвиделось, а потому пришлось разбираться с ними самостоятельно. Тактика с прутами внезапно оказалась бесполезной: корпус цилиндров значительно превышал по прочности Шариков — пруты попросту ломались. К счастью такая прочность присутствовала только у рабочей стороны цилиндров — с боков они оказались достаточно уязвимы, чтобы с ними могли разобраться даже разведчики. Костяные пауки просто забирались внутрь роботов и крушили там всё подряд… в основном, правда, посредством "зажёвывания" себя в шестерёнках, но к результату у меня претензий нет.