Впрочем, констатировать, что остальные действующие лица индустрии игрового железа опоздали на поезд AGEIA, преждевременно. На сегодня оба основных производителя графических процессоров – ATI и NVIDIA – владеют гораздо большими ресурсами и имеют сложившуюся поддержку со стороны разработчиков игр, поэтому в долгосрочной перспективе они вполне могут опередить новичка. Графические процессоры обладают гибкой и вместе с тем многопоточной архитектурой и могут быть запрограммированы для обсчета физической модели без каких-либо перемен в «железе». Фактически, как ATI, так и NVIDIA достаточно разработать соответствующий драйвер с поддержкой новых функций, после чего видеокарта начнет помогать центральному процессору не только при наложении текстур на объекты трехмерного мира. Причем бета-версии для внутреннего тестировании и демонстрации – доступны. Оба производителя в качестве программной основы планируют использовать движок Havok FX. Показательно, что он уже используется под управлением центрального процессора во многих играх и действительно позволяет реализовывать интересные эффекты, в меру имеющихся вычислительных возможностей. Такие игры как Age of Empires III, Deus Ex: Invisible War, F.E.A.R., Half-Life 2, Max Payne 2, Medal of Honor: Pacific Assault, Painkiller, Splinter Cell 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Matrix: Path of Neo, Thief: Deadly Shadows, Tribes: Vengeance, Vampire: Masquerade Bloodlines используют программную версию Havok FX.
К сожалению, деталями реализации на сегодня поделилась только компания ATI, и то – лишь в общих чертах. Соответственно, ответ на вопрос «Чей вариант окажется привлекательнее и мощнее?» – придется на время отложить. Ожидается, что ATI позволит использовать несимметричные конфигурации: для просчета физики вполне можно обойтись менее мощной видеокартой (например, оставить свою старенькую, но не младше Radeon X1600), поручив графическую часть чему-нибудь более серьезному. Необходимости в использовании одинаковых карт для физики и графики нет – они поймут друг друга в любом случае.
Возникает законный вопрос – оправдана ли покупка второй видеокарты, нельзя ли обойтись одной? Можно. Но, как и в случае с ускорением графических расчетов, если вы хотите получить максимум спецэффектов, не нанося ущерба частоте кадров в игре, обойтись без второго графического процессора не удастся. Приводит ATI и результаты внутреннего сравнения потенциала своих карт с ускорителем от AGEIA. Так, для Radeon X1600 заявлено двукратное преимущество в скорости просчета физики, если же рассматривать самую мощную модель – 1900XTX, ее скорость должна превзойти конкурента в девять раз. при этом не стоит забывать, что цены заглавных моделей видеокарт не сравнятся даже с первоначально завышенными на карты с AGEIA PhysX. На демо-стенде ATI в сцене с несколькими тысячами падающих камней графический процессор демонстрирует скорость порядка 50 fps, в то время как переключение в режим программной обработки физики даже самым мощным из существующих центральных процессоров, вызывает торможение до 6-7 кадров в секунду. Разумеется, все эти оценки – прикидочные и доверять им следует с осторожностью, поскольку сегодня измерить производительность в реальных играх и независимых условиях ни ATI, ни NVIDIA нам не предлагают.
Для увлеченных игроманов, кому и двух видеокарт мало, появится возможность установить три: две будут заниматься графикой (CrossFire/SLI) и одна – физикой. Материнские платы с поддержкой трех графических портов уже появились, например, Gigabyte M59SLI-S5 на чипсете nForce 590 SLI для процессоров AMD с разъемом Socket AM2.
А как же быть с поддержкой от Microsoft? Все просто – она отнюдь не исключается, поскольку для принимаемых на работу в подразделение Direct Physics обязательное требование – владение языком программирования HLSL, используемым при разработке графических приложений. И внутри команды предполагается тесное сотрудничество с разработчиками Direct3D. Скорее всего, физический движок от Microsoft будет универсальным и ко времени выхода сможет исполняться как на самостоятельных ускорителях, так и силами видеокарт и центральных процессоров.
Что говорит в пользу третьего способа – обработки физической модели силами процессоров будущего, которые станут многоядерными и за счет высоких, по сравнению со специализированными чипами, частот теоретически должны обеспечить неплохую производительность и для многопоточных физических расчетов? Ответ краткий – универсальность. Можно реализовать более сложные эффекты, не требуется специализированный движок с поддержкой «железа», так что программисты, не желающие лицензировать готовые средства для разработки, вольны писать свои собственные. Как упоминалось, два основных «готовых» средства разработки от AGEIA и Havok также могут (и работают) под управлением ЦП. На первый взгляд, есть лишь одно смущающее обстоятельство: четырехъядерники появятся лишь в следующем году, а о сроках появления восьмиядерных процессоров пока можно только гадать.