X
Есть истории, которые меняют тебя, захватывают твое тело, берут твою жизнь в заложники.
— Мне надо столько всего тебе рассказать. Тебе не кажется, что моя кожа стала темнее? — спрашиваю я у подруги.
— Наверное, это летний загар — либо ты умираешь. Расскажи историю, пока еще не поздно.
И я рассказываю ей историю про идею, которая живет и чувствует, и, о господи, какое же это чувство!
2. the crying game
Неприятно, если через сто лет вам начинают безоговорочно приписывать преступления Джека Потрошителя, основываясь, скажем, на психологических паттернах ваших колонок в журнале Game.EXE.
I
Я познакомился с Машей Аримановой в январе 2004 года, когда в доме появился выпуск видеоигрового журнала Game.EXE. В свои семь я многого не понимал, так что номер пришлось отложить; я вернулся к нему позже, классе в шестом, когда заинтересовался адвенчурами, или, как их называют в России, квестами — играми, в которых, перемещая курсор по экрану, необходимо руководить действиями персонажа, переходить между локациями, выбирать ветки диалога, искать и комбинировать между собой предметы и решать головоломки. Моя тяга к детективным, паранормальным и юмористическим историям с ужасной, по сегодняшним меркам, графикой и обилием пиксельхантинга была обусловлена не только интеллектуальными запросами, но и экономическим фактором: компьютер, подаренный мне в первом классе, не обновлялся, новый моей матери купить было не по средствам, и играть мне приходилось в игры, с системными требованиями которых мой шестилетней давности аппарат мог совладать.
После чтения текстов, опубликованных в Game.EXE, отпадала необходимость играть в игры, которым эти тексты были посвящены. Десяти- (шутеры от первого лица), пятнадцати- (квесты) и тридцати- (RPG) часовые нарративы были упакованы в беспрецедентного качества, недюжинной эрудиции, свирепой взыскательности рецензии и размышления. Конец 1990-х — начало 2000-х — это время, когда российская игровая журналистика еще не была испорчена повальным кризисом грамотности, авторитет печатной прессы был непререкаем и одно слово рецензента могло устроить разработчику полный геймовер. Маша была единственной женщиной в редакторском составе журнала и самой клевой из авторов: она писала то захлебывающимся и восторженным[17], то ниспровергающим и кастрирующим[18] языком о пойнт-энд-клик-адвенчурах со злом под солнцем, восточными экспрессами и убийствами по алфавиту.
Я мечтал стать таким же, когда вырасту.
II
Маша создала собственную текстуальную вселенную, вращающуюся вокруг имен, игр и гэгов. Она специализировалась на квестах и головоломках, но не чуралась экспериментальных игр (например, высоко ценила проекты Experimental Game Project, хотя и выражала отчетливую неприязнь к арт-играм — «Мор (Утопию)» она окрестила «неудачной попыткой доведения до самоубийства»); ее любимыми жанрами были хорроры, детективы, шпионские боевики, нуары, игры по мотивам комиксов, научная фантастика и фэнтези, космические саги, симуляторы полицейского, порнографические и эротические игры и — на правах отдельного жанра — русские квесты. Она рецензировала как самое обыденное, например, очередную игровую адаптацию «Гарри Поттера», так и симулятор убийства Кеннеди. Из-под ее пера вышли портреты известных деятелей индустрии (Рона Гилберта и Тима Шейфера, Юбера Шардо и Джордана Мехнера), в том числе женщин (Джейн Дженсен и Роберты Уильямс), часто обходимых вниманием. Cреди наиболее упоминаемых ею писателей Конан Дойл, Сорокин, Лавкрафт, Кристи; любимые режиссеры — Ардженто, Карпентер, Хичкок; любимый комикс — «Трансметрополитен». Думаю, Маша бы оценила бесконечные однородные ряды, эту агрегацию, которую я произвожу по отношению к ней, — она и сама любила перечисления и системы, страдая от пользовательской клептомании, ведь одной из базовых геймплейных характеристик квеста является наличие инвентаря[19].
17
История КИ [компьютерных игр] только начинается. В один прекрасный день никто не посмеет усомниться в том, что компьютерные игры это искусство, хирургия души, что они имеют право на подтекст и право на неклассифицируемость, право на мысль, чувство и чувственность… (7.05).
18
…нам не привыкать к картонным персонажам в сверкающих лабораториях, податливым свидетелям и лекциям о тонкостях осаждения гемоглобина в гваяковой смоле, слегка замаскированным под диалоги (8.03).
19
…вот вам хулиганское преследование королевской семьи, вот взлом частного автотранспорта, вот подлог с использованием служебного положения, вот кража удочки, вот разрушение памятников старины и хищение книги из оксфордской библиотеки. Но какой же квестовый герой не занимался такими делами! (11.01).