Придел возможностей для Младших — это кратковременное использование их как драйвер-вкладки при глюке снесшим настройки распознавания одной из локаций, и налаживании временного контена. Выкладка ресурса Младшего в этом случае, конечно, уходила подчистую, и к дальнейшему использованию он был не пригоден. Впрочем, подобные ситуации были редки, особенно в последние «годы». Так что, основной функцией низших саппортов была помощь Игрокам в прохождении сложных локаций в качестве хилеров или бафферов.
Старшие же Братья уже были пригодны и к использованию в роли дебаггеров. Они могли быть отладочным модулем, предназначенным для поиска ошибок и сокрытых в самой программе, и привнесенных извне. Могли устанавливать и удалять контрольные точки, а также производить резервное копирование снесенных файлов. В общем, в отличие от Младших, саппоры-дебеггеры способны были исправлять то, что первые могли только фиксировать и приостанавливать на время.
А самые сильные из Старших, всего трое на сегодняшний «день», в число которых входил и Даниэль, способны были и на инсталляцию нового домена с полным его кэшированием в Мире Ксандер.
Так что, Даниэль сам создавал по заложенным в директорию артам матрицу данного домена. Но вот последующую трассировку, пошаговое выполнение программы, как, впрочем, и всю рутинную работу, выполняли Младшие Братья, и вот как раз этот процесс и требовал регулярной проверки.
Дополнения для данной «атмосферы» были стандартные — создание визуального эффекта неба для дня и ночи, зари и радуги, грозы и бури, в общем, для любой ситуации, занесенной в игровой сценарий.
Удовлетворившись качеством исполнения, он, в этот раз уже на крыльях, кружась по широкой спирали, спустился на «землю».
Сначала Мастер — Создатель сотворил Куб.
Мир в нем был органичен стенами «жесткой» защиты. Игры в таких условиях могли быть только шутерами, слэшерами или спортивными симуляторами, происходившими в замкнутом пространстве. В помещениях, бесконечном переплетении коридоров и лестниц или лабиринтах пещер и подземелий, игроки истребляли противников в рукопашном бою или с помощью всевозможного оружия. В случае с симуляциями использовались арены и стадионы. Исполнение аватаров и ботов было примитивным — только общие черты Игрока или персонажа, с малой чувствительностью и ограниченной сценарием подвижностью.
Потом Мастер-Создатель сотворил Домен-«планету».
Что позволило вывести локации «наружу». Теперь в игровом Мире были и небо, и горы, и море — все, что пожелает фантазия сценариста. Что послужило развитием для всевозможных стратегий, приключенческих и ролевых сценариев. Параллельно возросло и качество воспроизводимых внешних данных Игрока в юзерпике, позволяющее теперь учитывать все нюансы внешности с голофотографической точностью, и даже вносить желаемые изменения. Также, аватары получили способности обоняния и тактильных ощущений, причем спектр восприятия расширился теперь, от легких касаний до установленной пользователем силы болевого порога при «повреждениях». Возможности двигательных функций юзерпика и ботов, также усовершенствованных внешне, получили дополнения для более тесного и «вольного» взаимодействия и перестали зависеть от сценария, что давало ощущение полной свободы.
Популярность Игр, и без того очень высокая, возросла настолько, что очереди в салонах из записавшихся желающих растянулись на несколько месяцев. И когда стало понятно, что столь долгое ожидание грозит потерей многих потенциальных Игроков, а создание новых доменов процесс слишком трудоемкий, чтоб успеть удовлетворить столь возросший спрос — Мастер-Создатель изобрел Завесу.
Это нововведение не требовало слишком больших затрат ни временных, ни приложения силы Создателя или тех Братьев, которые были способны повторить его новое творение. По сути своей Завеса была временной, а в практическом применении — слоистой. Теперь геймер или отдельная группа, вступая в Игру, просто отгораживались от других участников и получали свой путь без угрозы столкновения программ. Временная многослойность матрицы Игры позволяла теперь принимать в нее участников с интервалом в несколько секунд. Перестало иметь значение, сколько пауз делает участник во время прохождения уровня и сколько раз ему приходится начинать после очередного сэйва, чтобы выполнить заложенные сценарием задачи.