Средний уровень террас занимали ремесленники-цеховики и аристократы, причем многие вторые когда-то давно произошли из первых. Владельцы шахт и перерабатывающих производств, мастера кузнечного дела и алхимии сами трудились не покладая рук и давали работу другим. День и ночь крутились водяные колеса и ветряные лопасти, валил дым из труб. И здесь же, забрав себе приличную часть склона, располагался Институт прикладной и теоретический магии.
Учебное заведение Мэрна выросло по велению городского магистрата, решившего однажды объединить под одной крышей тех, кто за деньги учит молодежь полезным навыкам. Чтоб сразу после обучения пойти в шахту, в лес, в поле — или войти в отряд искателей приключений. Как правило такие курсы обязательно включали изучение того или иного колдовства. Ибо нет лучшего подспорья для ремесленника или авантюриста, чем собственный дар.
Инструмент, который всегда при тебе и который невозможно потерять. Разжечь огонь без спичек и огнива. Заговорить стрелу. Научиться ускоренно затягивать раны — себе и товарищам. Приманивать животных. Прозревать состав породы на несколько метров вокруг себя. Лучше видеть в темноте. И все это без кучи зауми! Только реально необходимое: не важно, как — главное, работает! Не только быстро — но и доступно по финансам!
Решение оказалось очень удачным. Университет Дартона готовил кадры на голову выше, выпуская готовых специалистов с полным набором навыков и знаний — но и занимало это несколько лет и стоило соответствующих денег. Также этому подходу явно не хватало гибкости, ведь спецы получались из списка заранее определенных профессий. В Институте Мэрна, наоборот, кто угодно мог выучить почти что угодно — лишь бы базовых умений хватило для поступления на курс. Ну и наконец Академия Электры предлагала через широкое освоение теории и формирование академического стиля мышления стать полноценным магом. То есть ученым, для которого волшебство главный инструмент познания. Такой подход предполагал долгий, очень долгий путь — уже десятилетия, не года. Зато прошедшие его овладевали силами, недоступными другим.
— Недоступные, говоришь? — Присцилла смяла бумажку путеводителя в кулаке и высыпала за борт уже пепел. — Вот и проверим.
В отличии от Дартона в окрестностях Мэрна осень еще не перешла из «золотой» стадии в сезон холодрыги и непогоды, чем женщина искренне наслаждалась, дымя трубкой, забитой благовониями. Впрочем, хрен бы она сейчас замерзла, и не только из-за качественной одежды. В этот раз вообще все было по другому. Вместо тихоходной баржи — изящная шхуна с кипельно-белыми парусам. Вышколенная команда и никаких толп быдла в качестве попутчиков. Отдельная каюта. И только четверо, гм, коллег.
Через час Присти со всем комфортом устроилась в гостинице. От воспоминания, как ей пол еще пол года назад приходилось каждую монету считать сами собой сжимались кулаки и отчаянно хотелось кому-нибудь сделать очень больно. И она даже знала, кому. Но пришлось подождать темноты.
На улицах Мэрна пришлось припомнить некоторые отнюдь не добровольно полученные навыки городского андеграунда. А именно свернуть с широких центральных улиц и незамеченной переместиться к нужному дому. Магия и тут ей помогла, усилив маскировку и загодя предупреждая о редких прохожих. И совсем хорошо помогла вскрыть замок и бесшумно отодвинуть засов на нужной двери. Засов она бережно вернула на место.
— Это не меня с вами заперли, это вас со мной заперли, — беззвучно прошептала она.
Всего-то через сорок минут в большом доме с множеством пристроек, обнесенном крепким забором осталось всего два челове… Двое разумных. Жрица и парализованный дебафом и, для надежности, еще и одним травяным сбором, влитым в беспомощный рот бригадир ватаги. Не обязательно в прошлой жизни быть матерым спецназовцем, чтобы такое провернуть — если магия тебе и схему помещений просветит, и всех внутри обозначит. Как в какой-нибудь компьютерной стрелялке.
— Приве-етик! — для начала Присцилла хорошенько пнула своего обидчика по ребрам. И еще раз, когда он попытался разразиться площадной бранью. — Узнал? Вижу, узнал. Знаешь, я ведь тебя почти простила за твое свинское поведение вместо благодарности. В конце концов, ты невольно направил меня на путь, который я так долго искала. Потому готова была убить тебя не больно. Но ты ж ляпнул про связи с гильдией убийц Мерна. Гони-ка контакт, как на них выйти! Щас-щас, голосовые связки отойдут.
— П-пощади! У меня жена, д-детки по лавкам! — сиплым шепотом взмолился мужик. Громче он не мог из-за отравы. Но все зря: добился строго обратного.
— Так, а эти где живут? Ты говори, говори. Вдруг мне соврешь — так я к ним загляну, расскажу, какой отец у них был недостойный недоносок. Заодно отнятые тобой у меня деньги верну. Что? Напомнить, кто меня работы меня лишил, карами грозил. Видел же, что я на мели. Мог бы и пожалеть, отнестись по-человечески. А ты? Я ж не виновата, что ты такой принципиальный оказался. Вот обраточка-то и вернулась. Кстати, я тут знаешь что придумала? У тебя ведь амбарные книги есть, там все выполненные работы записаны. Как думаешь, если «твое» здание случайно рухнет через год или два после постройки — позор на твою семью падет или нет? Наверное, все накопленное отберут в пользу обманутого заказчика… Что, ты уже согласен сотрудничать? Ну хорошо, хорошо. Уговорил. Слушаю тебя очень внимательно.
Наградите автора лайком и донатом: https://author.today/work/269683
Общая информация
Корейская ММОРПГ « Бесконечное сочетания безграничных возможностей» в силу неких причин превратилась в реальный мир. И некоторые игроки получили возможность стать настоящими попаданцами, получая по ту сторону «в наследство» тело своего персонажа и все его достижения и накопления. Для этого в игре нужно было достичь сотого уровня и потом заработать уникальное достижение, «уник». Это просто статус, который игрок мог скрыть или показывать всем — не какая-то мега-плюшка. Тем не менее, «уники» стали ключом. Как позже выяснили «попавшие» игроки — для активации переноса на Земле нужно встретиться лично двум или больше «соткам» с «униками».
Поскольку мир «Бесконечности» не похож на оставленную Землю, между игроками как-то само собой прижилось название « Новый мир».
Новый мир родился не в день массового переноса игроков, а стал реальностью вместе со своей историей, лором. То есть вместе с уже случившимся прошлым. Новый мир во многом похож на породившую его игру, но при этом имеет и множество отличий. Которые возникли как исправление игровых условностей и как заполнение пустоты внутри и за пределами известных локаций. Города стало больше, дороги дальше, исчезла возможность быстрого перемещения, залегендированная в игре как «вы шли N дней и дошли».
Магия в реальном Новом мире стала куда менее доступной. Если раньше Источники использовались для быстрой перезарядки артефактов и восстановления сил магов, то теперь стали практически единственной возможностью заполнить резерв одаренного. Который вне башни разряжается, как и любые другие накопители энергии.
В Новом Мире осталось деление на Обжитые земли, иначе говоря Ойкумену — и Дикие земли.
Несмотря на пафосное название, Ойкумена заселена отнюдь не плотно. Есть множество пустующих территорий, населенных дикими животными и чуть менее дикими племенами. Например, циклопы обосновались в горах Хребта практически в центре обжитых земель между Хималией и Южногорной рощей эльфов. В «Бесконечности» там были данжи и квестовые зоны. Плюс кланы могли купить там себе локацию (дорого).
В Дикоземье нет городов (с единственным исключением), а дороги если и есть — ведут к расовым анклавам разумных монстров вроде Ламий. Основное население — примитивные, часто кочующие племена, обычно именуемые «скверными». В игре Дикоземье представляло высокоуровневую фарм-зону для хай-левелов, там же можно было приобрести себе личную локацию, а не только на клан. Чем дальше от Ойкумены — тем дешевле.