_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
5. Найдите закономерности
Итак, у вас должен был получиться внушительный перечень любимых и не очень любимых игр. Также у вас должен быть список механик, которые вам нравятся и не нравятся. Присмотритесь: не бросается ли что-то в глаза? Можно ли сочетать что-то, что до вас никто не сочетал? Можно ли улучшить одну из ваших любимых игр, убрав из нее лишнее?
Не менее 20 минут формулируйте задумки игр. Пусть это будет одно-два предложения. Не ограничивайте себя, не анализируйте, просто пишите, чтобы в итоге у вас получилось как можно больше идей. Если вы задумываетесь над чем-то дольше 30 секунд, вы явно выполняете задание неправильно.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
6. Выберите наиболее интересную концепцию и приступайте к работе
Следующие этапы базового цикла разработки помогут вам довести концепцию до ума и воплотить ее в жизнь. Выберите одну из задумок и проведите ее через весь цикл. Постарайтесь как можно быстрее перейти к этапу прототипирования и тестирования, чтобы увидеть недостатки и начать их исправлять.
Глава 6
Конкретизация
Искусство кинематографиста состоит в умении выбрать, что показать в кадре, а что оставить за кадром.
Чтобы добиться результата, следует задать себе конкретные рамки. Самая большая проблема в разработке игр – слишком широкий простор для действий. Безграничная свобода пугает! Как бы парадоксально это ни звучало, творить лучше всего при наличии ограничений.
Меняйте что угодно, но не меняйте сути
Игровая система – это тончайший механизм. Изменив что-то одно, вы неизбежно затронете все остальное. На каждом этапе необходимо решить, какие аспекты неприкосновенны, а с какими можно работать. Чистый лист ничего вам не даст, а вот, скажем, рамки вроде «разработать карточную игру для детей 8–12 лет с розничной ценой 1000 руб.» или «сделать шутер от первого лица с человечками типа „палка-палка-огуречик“» сразу дадут толчок вашему полету фантазии. Ограничения – двигатель творчества.
Вы сам себе начальник
Работа на игровую студию выгодно отличается тем, что ограничения налагаются сверху: вам задают целевую аудиторию, тему и дедлайн. Это помогает сосредоточиться только на важном. Когда же вы работаете на себя, то все указанные параметры приходится определять самостоятельно.
Конкретизируя задумку, ответьте на три основных вопроса и в течение первого цикла придерживайтесь обозначенного курса. Впоследствии его можно изменить и уточнить, но прежде чем ослаблять ограничения, стоит попытаться с ними поработать.
Вопрос № 1: на какую целевую аудиторию вы ориентируетесь?
Каждый, конечно, мечтает создать игру, в которую с удовольствием будут играть все, однако на этапе разработки следует ограничиться небольшой группой. Пытаясь разрабатывать «для всех», вы, по сути, не разрабатываете ни для кого. Какими параметрами обладает ваш «идеальный» игрок? Сколько ему лет, какие у него увлечения и интересы? Создайте у себя в голове мысленный образ такого человека. Вопросы ниже помогут сделать этот образ более конкретным.
• Чем он любит заниматься?
• Что его мотивирует?
• Какие покупки он совершает?
• В какие игры он играет сейчас?
• Почему он играет в эти игры?
Ответив на эти вопросы, вы получите портрет целевой аудитории, который будет служить вам ориентиром в процессе разработки. Не замахивайтесь на слишком широкую аудиторию, особенно поначалу; сосредоточьтесь на конкретной группе. А еще лучше – представьте себе конкретного человека и разрабатывайте игру специально для него. Самая доступная целевая аудитория – это вы сами. Создавая игру, в которую вам было бы интересно сыграть самому, вы сразу понимаете, что получается, а что нет, и это огромное преимущество!