Каждый предмет в фильме, любой повседневный факт – это способ представления или понимания реальности. А задача кинохудожника – сделать процесс наблюдения повседневного факта творческим, или “инсайтным”. То есть мы можем говорить, что фильм не просто позволяет человеку прожить “дополнительное” время, но и насыщает это время, придает ему способность трансформировать когнитивно-эмоциональную структуру личности смотрящего.
Восприятие фильма вызывает к жизни некие психические механизмы, ведущие к переосмыслению определенных внутренних установок, реорганизации психических структур. При этом чрезвычайно важным становится сам процесс наблюдения.
Звягинцев не учит нас жизни, он исследует ее и вовлекает нас с собой в это путешествие. Экранные события в его фильмах организуются таким образом, чтобы поставить зрителя в условия, в которых перед ним встает некая творческая задача, в поиски решения которой он невольно вовлекается. Таким образом, фильм становится условием возникновения инсайта.
Условно “инсайт” – это расстояние между двумя разными пониманиями реальности. В первом случае – это проблема, требующая решения, которого не видно. Во втором – решение становится очевидным. Процесс перехода от одного понимания к другому мы и определяем как “инсайт”, или внутреннее постижение, а время образного “запечатления” инсайта называем творческим временем.
Инсайт невозможно изобразить, его нельзя объяснить, потому что это глубоко внутренний, интимный процесс. Многие исследователи пытались объяснить его природу и почти всегда заходили в тупик. В отличие от исследователя, режиссер может воссоздать и показать условия возникновения инсайта, открывая перспективу внутренней зрительской работы, инспирируя зрительское творческое вдохновение. По сути, инсайт – это и есть вдохновение. И тогда можно резюмировать, что именно способность вдохновить человека – отличительная черта искусства4.
Сопоставив сюжет фильма “Выбор” с научными экспериментами, направленными на решение творческой задачи, мы найдем поразительное сходство в механизмах, отвечающих за создание условий, способствующих возникновению зрительского инсайта.
Сразу хочется оговориться, что подобное сопоставление может существовать лишь абстрактно. Оно вовсе не предполагает того, что автор, создавая кинопроизведение, осознанно руководствуется теми или иными психологическими теориями. Вероятнее всего, подобная воздействующая структура складывается интуитивно, благодаря мастерству кинохудожника. Как говорил Рудольф Арнхейм, “когда искусство свободно от сковывающих и пагубных для него уз, оно обнаруживает настолько жесткую и бескомпромиссную логику, что автору произведения не остается ничего другого, как представить факты в соответствии с их внутренней природой, независимо от личных желаний и опасений”5.
Для наглядного примера остановимся на концепции творческого мышления Карла Дункера и проведем параллели между динамической структурой фильма “Выбор” и экспериментами, которые проводились отечественными психологами А. Н. Леонтьевым, А. Я. Пономаревым и Ю. Б. Гиппенрейтер.
В эксперименте использовались так называемые задачи “на догадку”6. Такие задачи характеризуются тем, что:
– для их решения требуются только такие знания и умения, которые заведомо имеются у испытуемого;
– условия сразу не актуализируют у испытуемых нужных связей, вызывающих применение адекватного способа решений (то есть решение не находится сразу);
– этап нахождения принципа решения практически совпадает с этапом его реализации.
С первых кадров фильма “Выбор” зритель вовлекается в поиски решения некой проблемы – в поиски разрешения конфликта между тремя персонажами. Начало картины условно можно сравнить с началом эксперимента. При этом все требования к “задаче” полностью соблюдены:
– зритель не должен обладать никакими специфическими знаниями, чтобы решить творческую задачу, заданную режиссером;
– обозначив конфликт (поставив зрителя в ситуацию выбора), автор не дает зрителю возможности сразу же определиться с этим выбором;
6
Пример творческой задачи: необходимо составить из шести спичек четыре равносторонних треугольника. Суть заключается в том, что, пока испытуемый не выйдет за рамки привычного двухмерного восприятия подобных задач и не поймет, что для решения этой задачи нужно построить трехмерную пирамиду, он не сможет найти решение.