Выбрать главу

Например, герою нужно пересечь пропасть прыжком.

Его общий навык равен 7.

Герой кидает 2d6+2 (пропасть широкая и преодолеть её сложно).

Результат на кубиках:

3, 2 +5, что равняется 8.

Результат броска: 7, текущий навык героя: 7

8>7, провал.

Чтобы этого не произошло, он добавляет своему броску два очка благосклонности, снимая слишком большой показатель. Делать это нужно ДО броска навыка. Получаем:

3, 2, +2-2, что равняется 5.

Предельный навык -- 6, что определённо больше пяти.

Проверка считается пройденной.

Очки благосклонности богов восполняются крайне редко, и игрокам нужно с умом расходовать данный ресурс, иначе в критической ситуации их настигнет участь, уготованная или слишком жестокой Судьбой, или злым и хитрым Роком, что подстерегал их всё время и, может так статься, что даже светлый Случай не сможет им ничем помочь.

В случае, если Судьба или Рок хочет отправить врагов на поединок с монстрами, сражение происходит в следующем ключе:

Герой бросает 2d6+Навык+Nблагосклонности богов, чтобы определить силу своей атаки.

Монстр защищается аналогичным броском+Nстойкости.

Лист монстра выглядит так:

Имя: Волк

Жизнь: 9 (выдаётся Роком в рамках 6+1d6, реже - двух).

Навык: 8 (в среднем рассчитывается как 1d6+модификатор на усмотрение Рока)

Стойкость: 4 (аналог Благосклонности, выдаётся Роком в рамках 1d6).

Если броски равны, или бросок героя меньше броска монстра, враг защитился.

Если бросок героя выше броска монстра, он наносит ему 1 единицу урона+разница между бросками (если разница в единицу -- +0)+использованные очки благосклонности богов.

Если герой таким образом одним ударом сбил треть очков жизни монстра, он в праве тут же провести дополнительную атаку вне очереди.

Если вторая атака снесла половину от оставшихся очков жизни монстра, проводится третья атака, последняя на круг. Потом время атаки монстра.

Во всех остальных случаях ход переходит к атаке монстра, которая происходит по аналогичному алгоритму, с той лишь разницей, что вместо очков благосклонности богов используется стойкость монстра. Правило трёх атак так же распространяется и на атаку монстра.

Так же вместо атаки герой или монстр может попытаться восстановить часть жизненной силы.

Для этого он кидает 2d6+благосклонность богов и восстанавливает столько, сколько выпало. Аналогично, но с учётом своей стойкости, может сделать и монстр.

Мы рекомендуем устраивать боевые сцены таким образом, чтобы общее здоровье монстров стремилось к равному предельному здоровью игроков. Это может быть как и стая волков, сама по себе слабая, но в большом количестве, так и одно огромное существо.

Тактическая сетка в игре не предусмотрена, однако элемент позиционирования в игре всё же есть.

Изначально в бою используется принцип парного построения: один игрок или монстр в атакующей позиции, другой игрок или монстр -- в защите:

3--1<--->1--3

4--2<--->2--4, где 1 и 2 всегда атакующие позиции, а 3 и 4 -- в защитной.

Существо или игрок в защитной позиции не могут атаковать, однако по умолчанию восстанавливают по 3 единицы здоровья каждый ход, а атаки по ним проходят с половинным уроном, т.е. результат броска на атаку 2d6+N всегда делится надвое и округляется вниз в пользу защищающегося. Бросок на защиту происходит в полную силу.

Бросок атаки и защиты для существ и игроков в атакующей позиции описан выше.

В каждом построении не может быть более двух позиций, однако таких построений может быть несколько.

Если количество построений одной стороны превышает количество построений в другой, то сторона с большим количеством существ вольна расформировать дополнительные пары, переведя всех существ из них в атакующие позиции. Но в результате перегруппировки общее количество пар построений должно быть равным с каждой стороны.

К примеру, при раскладе