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Reflexiones sobre la Llama Ardiente: Libro que versa sobre la ascensión de varias Amyrlin.

Rendra: Una mujer de Tarabon. Posadera de El Patio de los Tres Ciruelos.

Renegados, los: Nombre dado a trece de los Aes Sedai más descollantes de la Era de Leyenda y, por ende, los más poderosos que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. Se designan a sí mismos «los Elegidos». De acuerdo con las leyendas y los fragmentos de documentos históricos conservados, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan hoy en día para asustar a los niños, y son: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be’lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael y Semirhage. El número de los Renegados se ha reducido en cierto modo desde que despertaron hasta el momento actual. A algunos de los que perecieron se los ha reencarnado en cuerpos nuevos y se les ha dado nombres nuevos.

Renna: Una mujer seanchan; una sul’dam. (Véase seanchan y sul’dam.)

Retorno, eclass="underline" Véase Corenne.

Rhuidean: Una gran urbe, la única del Yermo de Aiel, cuya existencia es desconocida por el resto del mundo. Durante casi tres mil años permaneció abandonada, y antaño a los hombres Aiel se les permitía entrar en ella una sola vez a fin de someterse a una prueba, dentro de un gran ter’angreal, con la que demostraban su capacidad para convertirse en jefe de clan (sólo un hombre de cada tres sobrevivía a la experiencia), mientras que las mujeres podían hacerlo en dos ocasiones, también para pasar una prueba en el mismo ter’angreal y así convertirse en Sabias, si bien la media de supervivencia entre ellas era considerablemente superior a la de los varones. En la actualidad, la ciudad vuelve a estar habitada por Aiel, y el extremo del valle de Rhuidean lo ocupa un gran lago que se alimenta de un océano subterráneo de agua dulce, y que a su vez da origen al único río del Yermo. La ubicación de este lugar es un secreto celosamente guardado por los Aiel, y la muerte es el castigo prescrito para cualquier forastero que entre en Rhuidean, si bien a unos pocos afortunados (como buhoneros o juglares) sólo se los despoja de sus ropas y se les entrega un odre de agua, concediéndoles la posibilidad de intentar salir del Yermo en esas condiciones. (Véase Aiel.)

Rhyagelle, los: En la Antigua Lengua «Los Que Retornan al Hogar». Es otro modo de denominar a los seanchan que han regresado a las tierras antaño en posesión de Artur Hawkwing. (Véanse Corenne, Hailene.)

Rogosh Ojo de Águila: Un héroe legendario mencionado en gran número de relatos antiguos.

Ronda Macura: Una modista de Amadicia que intenta servir a demasiados amos y amas sin saber quiénes son todos.

Rueda del Tiempo: El Tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está sujeto a cambios progresivos de mayor consideración, pero las Eras siempre vuelven a reproducirse.

Ryma: Una Aes Sedai del Ajah Amarillo.

Sa’angreaclass="underline" Un objeto extremadamente raro que permite que un individuo pueda encauzar, sin sufrir daños, una gran cantidad de Poder Único. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce hoy en día. Al igual que con los angreal, también hay sa’angreal para su uso específico por hombres o mujeres. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimo más escasos que los angreal.

Sabia: Entre los Aiel, las Sabias son mujeres elegidas por otras Sabias para instruirlas en el arte de la curación, en el uso de las hierbas y en otras materias, de un modo muy parecido a las Zahoríes. . Por lo general sólo hay una Sabia para cada clan o dominio de septiar. Poseen gran autoridad y responsabilidad, así como una poderosa influencia sobre los jefes de septiares y clanes, aunque a menudo estos hombres las acusen de entremeterse demasiado en sus asuntos. Algunas de estas mujeres pueden encauzar en mayor o menor grado; encuentran a todas las mujeres Aiel que han nacido con el don y a la mayoría de aquellas con capacidad para aprender a hacerlo, pero es una habilidad que no hacen pública, el resultado de esto es que muchos Aiel ignoran cuáles de ellas tienen dicha capacidad y cuáles no. También por costumbre, las Sabias evitan, con mayor empeño que el resto de los Aiel, todo contacto con las Aes Sedai. Las Sabias no se involucran en pleitos de sangre y batallas entre clanes, y de acuerdo con el ji’e’toh no se les debe hacer daño ni poner trabas de ningún tipo a su labor. El que una Sabia participe en una batalla constituirá una grave violación de costumbres y tradiciones. En la actualidad hay tres Sabias que son caminantes de sueños, con facultad para entrar en el Tel’aran’rhiod y hablar con otras personas en sus sueños, entre otras cosas. (Véanse caminante de sueños y Tel’aran’rhiod.)

Sabuesos del Oscuro: Engendros de la Sombra que se formaron de material canino corrompido por la Sombra. Aunque semejantes a sabuesos en su forma básica, son más oscuros que la noche y tan grandes como ponis, con un peso entre cien y ciento treinta kilos. Por lo general van en jaurías de diez o doce individuos, aunque se ha visto huellas de una manada más grande. No dejan huellas impresas en terreno blando, pero sí quedan marcadas en la piedra. Con frecuencia los acompaña un hedor a azufre ardiente. Normalmente no se aventuran a salir si llueve; pero, si ya están en marcha, la lluvia no basta para detenerlos. Una vez que se han lanzado tras el rastro de alguien, hay que hacerles frente y derrotarlos o de lo contrario la muerte de la víctima es inevitable. Únicamente se puede evitar esto cuando la presa consigue poner una corriente de agua entre ella y los Sabuesos, ya que no la cruzarán. O eso es lo que se supone. Su sangre y su saliva son venenosas; si una gota de cualquiera de las dos roza la piel, la víctima morirá muy lenta y dolorosamente. (Véase Cacería Salvaje, la)

Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.

Sajius: Autor de Exégesis del Dragón.

Saldaea: Una nación de las Tierras Fronterizas cuya capital es Maradon. El palacio real lleva por nombre Cordamora (o, lo que es lo mismo, «corazón del pueblo» en la Antigua Lengua). Es una monarquía hereditaria que puede gobernar un rey o una reina, indistintamente. La Cámara Alta de la Corona, también conocida como Consejo de los Lores, aconseja y asiste al monarca en la administración de la nación. El cónyuge del monarca de Saldaea no es un mero consorte, sino que casi es un corregente. En la actualidad, Saldaea está gobernada por Su Preclara Majestad Tenobia si Bashere Kazadi, Reina de Saldaea, Defensora de la Luz, Escudo del Norte y Espada de la Frontera de la Llaga, Cabeza Insigne de la casa Kazadi, señora de Shahanyi, Asnelle, Kunwar y Ganai. Su heredero y mariscal de sus ejércitos es su tío Davram Bashere, quien, sin embargo, lleva ausente de su puesto hace un tiempo. La enseña de Saldaea se compone de tres peces plateados sobre un fondo azul oscuro.

Saltador: Un lobo.

Sanche, Siuan: La hija de un pescador teariano que, de acuerdo con las leyes de Tear, fue embarcada con destino a Tar Valon antes de la segunda puesta de sol después de que se descubriera que tenía potencial para encauzar. Perteneció al Ajah Azul y fue ascendida a Sede Amyrlin en el 985 NE.